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| | Dictionnaire des classes. | |
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Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 1:39 | |
| Et bien Salut a tous ceux qui lisent ces lignes , suites au (très nombreuses) questions qui ont révélé de (très nombreuses) lacunes dans les descriptions de classes j'ai décider de remodeler totalement la liste des classes!
En espérant que ce sera plus clair pour tout le monde ^w^!
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Guerrier
(Toutes les races)
0- Encourager : Ajoute 1D6% sur les dégats physique que l’équipe reçoit et inflige.(Cette technique est cumulable,si un membre de votre équipe tombe ko,la technique n’a plus d’effet sur lui ,l’effet de cette technique reste jusqu’a la fin du duel.)
(Cette technique est évolutive. [C’est – à – dire que la technique se renforce à chaque fois que son détenteur passe une dizaine de niveau.Par exemple,vous ajouterez 1D6 supplémentaire a l’effet de la technique au Nv 10 ,encore un autre au Nv 20 ect...])
1- Trépan : Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Constitution de la cible.(Cette technique est cumulable et évolutive.)8mp
2- Déprime : Attaque physique enlevant 1D6 % sur l’Esprit de la cible. (Cette technique est cumulable et évolutive.)8mp
3- Emousse : Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Force de la cible. (Cette technique est cumulable et évolutive.)8mp
4-Annumagik : Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Magie adverse. (Cette technique est cumulable et évolutive.)8mp
5-Fire Sword: Attaque physique de feu.(Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat de feu; technique évolutive.) 12mp
6-Ice Sword: Attaque physique de glace. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat de glace; technique évolutive.) 12mp
7-Water Sword : Attaque physique de l’eau. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat d’eau; technique évolutive.) 12mp
8-Thunder Sword: Attaque physique de la foudre. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat de foudre; technique évolutive.) 12mp
9-Earth Sword: Attaque physique de terre. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat de terre; technique évolutive.) 12mp
10-Wind Sword: Attaque physique de vent. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de dégat de vent; technique évolutive.) 12mp
11-Epées du cosmos : Attaque physique enlevant un quart des lp restant de la cible.16 mp
12- Délai : Attaque physique qui fait reculer d’un mètre, faisant sauter le prochain de la cible (50% de réussite) 6mp
13-Délai + : Attaque physique qui fait reculer de 2 mètres, faisant sauter les 2 prochains tours de la cible. (25% de réussite) 12mp
14-Excalibur : Attaque physique sacrée (Vous ajoutez 3D6 supplémentaire de dégat solaire; technique évolutive.).20mp
15-Body Guard : Prend les dégâts qu’un allié aurait dû prendre.5mp
16-Ultima Sword : Attaque physique 3 fois plus puissante que la normale.20mp
17-Sentinelle : S’interpose et prend une attaque à la place de l’allié ciblé en amortissant l’attaque (prévenez un quart des dégâts prit de cette manière). 10mp
18-Damoclès : Attaque physique ayant 25% de mettre la cible directement ko. 30mp
19-Epée de l’anathème : Attaque qui inflige l’altération d’état châtiment (un chiffre entre 1 et 6 apparaît sur la tête de la cible le chiffre perd un point a chaque tour de la cible,si il arrive a zéro ,la cible tombe ko.) 20mp
20-Art de la guerre:[Technique] permettant d’utiliser deux techniques dans le même tour.
______________________________________________________________________________
La capacité 0 coûte 10 points de compétence (PC).
Les capacités de 1 a 10 coûtent 20 PC.
Celles de 11 a 13 coûtent 50 PC.
La 14 coûte 60 PC.
La 15 coûte 30 PC.
La 16 coûte 200 PC
La 17 coûte 90 PC.
La 18 et la 19 et la 20 coûtent 200 PC.
Points de compétences totaux (PCT) pour maîtriser cette licence : 1290.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:14, édité 3 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 1:40 | |
| Mage Noir
(Toutes les races)
0-Concentrer : augmente de 1D6 % les dégats magique que l’équipe prend et inflige; .(Cette technique est cumulable,si un membre de votre équipe tombe ko,la technique n’a plus d’effet sur lui ,l’effet de cette technique reste jusqu’a la fin du duel.)
(Cette technique est évolutive. [C’est – à – dire que la technique se renforce à chaque fois que son détenteur passe une dizaine de niveau.Par exemple,vous ajouterez 1D6 supplémentaire a l’effet de la technique au Nv 10 ,encore un autre au Nv 20 ect...])
(Tout les sorts de cette classe sont extensible sauf Quart, Demi,Atomnium,Cyanure et Ultima)
1-Brasier (les sorts de 1 à 7 coûtent 5mp)
2-Glacier
3-H²O
4-Foudre
5-Rafales
6-Aiguilles
7-Tremblements
8-Brasier +
9-Glacier +
10-H²O+
11-Foudre+ (Les sorts de 8 à 14 ont les dégâts multipliés par 2) 10mp
12-Cyclone
13- Dards
14-Séisme
15-Brasier X
16-Glacier X
17-H²O X
18-Foudre X (Les sorts de 15 à 22 ont les dégâts multipliés par 3)15mp
19-Tornade
20-Pieux de Fer
21-Méga séisme
22- Atomnium : Attaque Magique non- élémentaire.
23-Demi : Attaque magique utilisant une sphère de gravitée enlevant la moitié des HP de la cible. (50% de réussite) 20mp
24-Quart : Attaque magique utilisant un sphère de gravité enlevant un quart des HP de la cible (75% [3 chances sur 4 en fait…] de réussite) 10mp
25-Cyanure. 5mp
26-Inferno : Attaque magique supérieure (A M S) de feu.
27-Zéro Absolu : AMS de glace.
28-Stunami : AMS d’eau
29-Colère Divine : AMS de foudre (Les sorts de 26 à 33 ont les dégâts multipliés par 5)20mp
30- Pluie d’épées : AMS de métal
31- Cyclone force 7 : AMS de vent
32- Séisme force 8 : AMS de terre
33-Ultima : Attaque magique non élémentaire sur l’équipe adverse.
______________________________________________________________________________
Les capacités de 0 à 7 coûtent 10PC.
Les capacités de 8 à 14 coûtent 30 PC.
Les capacités de 15 à 23 coûtent 100 PC.
La 24 coûte 50 PC.
La 25 coûte 15 PC.
Et les capacités de 26 à 33 coûtent 200.
PCT : 2785
Mage Blanc
(Toutes les races)
(Tout les sorts de cette classe sont extensible ,a l’exception de Sidéral,Auréole,vie ,vie Max,scan,dissipation et Esuna.)
0-Concentrer : (pour voir l’effet de cette capacité, voir « Mage noir »)
1-Prière : l’équipe allié récure 50 HP multiplier par votre niveaux sans payer des MP (25% de réussite avant le Lv 50;50%de réussite après le Lv 50)
2-Souhait : l’allié ciblé récupère 100 HP multiplier par votre niveaux sans payer de MP (25% de réussite avant le Lv 50;50% de réussite après le Lv 50).
3-Soin : La cible reprend 2D6 + [Stat de l’arme] lp(sort évolutif;+ 1d6 a chaque dizaine de Nv).6mp
4-Soin + : La cible reprend 6D6 + [Stat de l’arme] lp(sort évolutif).12mp
5-Soin Max :La cible reprend 18D6+[Stat de l’arme] lp(sort évolutif).24mp
6- Esuna : Guérit les altérations d’état sauf châtiment, Fléaux, zombie et altération temporelles.16mp
7-Carapace : Barrière magique protégeant partiellement de dégâts physique (prévient 25% des dégâts [1 quart des dégâts en faits…]) 8mp
8-Blindage : Barrière magique protégeant partiellement des dégâts magiques (prévient 25% des dégâts) 8mp
9- Boomerang : Barrière magique renvoyant les sort a cible unique sur leurs auteurs(cependant si vous vous lancez un sort sur vous-même alors que vous avez boomrang,le sort ricochera sur un ennemi). 8mp
10- Dissipation : enlève les protections et les effets magiques sur une cible. Sauf Auréole. 8mp
11-Sidéral : Attaque Magique sacrée 5 fois plus puissante.24mp
12- Auréole : [Enchantement de type bénédiction] Qui permet a la cible de réssussiter immédiattement dès qu’elle tombe ko.32mp
13-Anti- Feu : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément feu.6mp
14-Anti-glace : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément glace.6mp
15-Anti-eau : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément eau.6mp
16-Anti-foudre : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément foudre.6mp
17-Anti-vent : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément vent.6mp
18-Anti-terre : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément terre.6mp
19-Anti-fer : prévient les prochains dégâts utilisant l’élément fer.6mp
20- Récup : la cible est entourée d’un fontaine de magie positive qui le soigne progressivement (récupère 10% des ses HP totaux a chaque tour de jeu)(sort évolutif;+1% a chaque dizaine de Nv.) 12mp
21- Time Line : ramène l’équipe ciblée aux temps normal.20mp
22-Auréole de cristal : [Enchantement de type bénédiction] Qui prévient la prochaine altération d’état faite sur la cible enchantée.10mp
23- Vie : Ramène la cible KO ciblé a la vie avec la moitié de ses HP.10mp
24-Vie Max : Ramène la cible KO ciblé a la vie avec tout ses HP 20mp
25-Guérison : [Soin Max + Esuna] sur l’équipe ciblée. 34mp
26-Lévitation : permet de léviter et de voler. 6mp
27-Scan:Permet d’analiser l’adversaire. 2mp
______________________________________________________________________________
Les capacités de 0 à 3 coûtent 5 PC.
Celles de13 à19 coûtent 10 PC.
La 4, la 7, la 8 et la 26 coûtent 20 PC.
La 6 et la 9 coûtent 25 PC.
La 10, la 21 et la 23 coûtent 30 PC.
La 20 et la 27 coûtent 50 PC.
La 25 coûte 70 PC.
La 5, la 22 et la 24 coûtent 100 PC.
La 11 coûte 130 PC.
La 12 coûte 170 PC.
PCT : 1075
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:20, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
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Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 1:41 | |
| Invokeur
(Toutes les races)
Voici la liste des invocations disponible à NDES :
-Ouragounoss(Vallée des Brumes)
-Hadja (Lunaréa)
-Ymir (Foret de Bois Merveille) -Amphytria (Mikokoro)
-Krishna (Rosalia)
-Sahti (Rimeiro)
-Luna (Laarm) -Orion (Vexladesh)
-Solaris (Martha)
-Phoenixia (Mont Seir)
-Cerbère (Foret de Bois diamant)
-Beowulf (Foret de Bois Diamant,il faut avoir Cerbère)
-Azraël (Lunaréa,il faut avoir hadja)
-Ganesh (Silver kef ,dans les ruines de l'NDES)
-Hugo et Marylin (Ile de Dolly)
-Fenrir (Lalouvesc)
-Ygdrasill (Llanowar,il faut avoir Fenrir)
-Les sœurs Ravca (Temple caché de Riorim,il faut avoir Ouragounoss Hadja,Ymir,Amphytria,Krishna ,Sahti, Beowulf et Azrael.) -Vishnu (Ruines de Nirr,Il faut avoir toutes les autres chimères précédemment nommée avant.)
Cartomancien
(Toutes les races)
Les cartomanciens sont capables d’imprimer n’importe quel sort sur une carte ou s’ils ne connaissent pas le sort, ils peuvent toujours le trouver sur un monstre.
1-Le sceau de fusion s’obtient après avoir fait un combat avec Gorgio (il se trouve à Martha et il est toujours avec Frantz) quelle que soit l’issue du combat, il vous donneras le sceau de fusion) si vous gagnez il vous donneras la licences de mage temps ou la carte légendaire Vampire Lady Djélicia [HP : 200 MP :100] ;[ quand elle arrive en jeu elle suce 50 HP a tout les adversaires,a chaque qu’elle frappe en emmagasine les dégâts dans ses fioles a chaque fois que ceux –ci arrive a un multiple de 50. tout les trois tours ,elle lance méga vampirisme qui aspire 50 HP a tout les adversaire. Et quand elle quitte le jeu le cartomancien que l’a posé gagne autant de point de vie que de fiole de sang stocke X 50.]
2- Le sceau de fission s’obtient après la premièrerencontre avec Johnny Sevenstars,ou un autre membre de lafamille sevenstars.
3-Stock : Capacité permettant de passer son tour sans utiliser de cartes en les gardant tangible. (Les cartes non stocké disparaissent à la fin tour.)
4-Scan Mémories : Permet d’imprimer sur une carte un sort déjà apprit auparavant en utilisant sa mémoire. (Capacité hors combat)
5-Aura Dimensionnelle : Lorsque que le cartomancien lance une carte de type invocation il ne peut être la cible d’aucune attaque qu’elle soit magique,physique ou neutre,en contre partie le cartomancien ne peut ni bouger ,ni lancer aucune capacités,quel qu’elles soient.(passif)
6- Mémories recharge : lorsque les cartes s’épuisent, vous pouvez utiliser un tour pour les rechargée toutes.
7-Cartes surprise ! : Vous pouvez dissimulé une ou plusieurs de vos cartes dans le sol ou dans les airs pour les activées pendant le tours adverse ou a votre prochain tours. Mais c’est le cartomancien qui décide de l’activation de la carte, il n’existe pas de carte a activation automatique.
8-Mode Carte : peut transformer certain monstre en cartes. Coûte 100 pc et 20MP
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:35, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 2:51 | |
| Chasseur
(Humain)
1-Onde de choc:Flèches explosant au contact de l'ennemi touchant ainsi ses allier proches.
2-Focalisation:Durant un combat vous pouvez nommer un types de monstre (esprit, bêtes ailées, élémentaire, bête cornue, tortue géante sont des exemples parmi d'autre.) et durant tout le combat les dégâts fait sur les monstres du types nommé sont multiplier par 3. (Vous ne pouvez choisir qu'une Focalisation par combats)
3-Capture: capture un monstre faible
4-Force Strike:Flèche imprégnée de la force du vent. [Dgt vent, 2 X Dégât N, 50% de réussite]
5-Nature Strike: Flèche qui fait 1/2 Dgt N et inflige [Racine](50%)
6-Toxik: Flèche Infligeant [Cyanure] en plus des dégâts N.
7-Traque: La prochaine attaque normale est inévitable.
8-Piège a loup: Quand l'adversaire attaque l'un de vos allier, il se prend les pied dans un piège qui lui enlève 1D6 X 3 a chaque tour.
9- Dressage:Une fois le monstre Capturer, vous pouvez le dresser à la Ménagerie de Martha. (Hors combat ou vous pouvez essayer de dresser un monstre en plein combat mais je vous le déconseille…)
10-Expulse: Le monstre toucher avec cette technique se fait expulser du combat (1/3 de réussite),
11-Evacuation forcée: (Vous ne pouvez pas faire cette technique sur un monstre) La cible toucher ne reçoit aucun dégât mais a 1/6 de se faire Expulser du combat. (Ne fonctionne pas sur les démons et les anges)
12-Acuitée : [Technique] Même effet que scan, et en plus vous permet d’observer très attentivement l’adversaire durant tout le combat.
Archi-Mage
(Humain,Nékomata,Sirène)
1-Météore:(99mp, 10X Dg Norm) (neutre)
2-Max Atomnium(5 X Dg Norm)(neutre) 60mp
3-Atomnium : puissante attaque magique qui agit au niveau de la matière (neutre) 30mp
4-Rivera:(Attaque Générale d'eau + Déphasage)
5-Dark Core: Cible Unique, attaque de type lunaire, les dégâts sont multiplier par 3 (Le Corps disparaît si la cible tombe k o par se sort. [Bannis])
6-Méga Sangsue:( Saignée sur l'équipe adverse)
7-[Mémoires] Capable de lancer les Capacités des Classes Types Mg déjà maîtrisée.
8-Conterspell. : permet de contrer une capacité magique ou spéciale adverse
9-Crapaud : transforme la cible ne crapaud, réduisant sa défense physique a néant. (Les techniques sont inutilisables sous cette forme.)
10-Racines : Donne des racines a la cible adverse l’empêchant ainsi de bouger.
11-Monolithe:Fossile
12-Change élément: Change la Résistance à un élément a sa résistance opposée.
13-Géomancie: Rétrograde le Nv de Protection d’un cran.
(Absorbe>annule>esquive>demi>normal>faible)
14-Burning Soul:(feu visant l'âme de l'adversaire, 1/2 Dgt N, imparable)
15-Vamp'Esprit: [Aspire] sur l'équipe adverse
16-Vision Supérieur:Scan sur l'équipe adverse, révèle les pièges et les ennemis cacher ou invisible au alliée. [Hors combat, ça permet de voir à travers la matière]
17-Silence : La cible ne peut plus lancer de sort pendant 3 tours !
18-Ultima : Attaque Mg non-Elémentaire, faisant 5x les Dgt sur toutes l’équipe adverse.
19- Chèvre: transforme la cible en chèvre, réduisant sa défense magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous cette forme.)
20-Leurre : Les attaques et techniques physiques ne vous atteignent pas durant 1 tour.
21-Camouflage : La cible : Devient invisible jusqu’à la prochaine action.
(Toute attaques, techniques et sorts exécuter durant le temps où on est invisible est INESQUIVABLE !)(Les attaques physiques ne peuvent normalement pas toucher un joueur invisible - sauf effet contraire- cependant le joueur invisible est TOTALEMENT vulnérable aux attaques magiques, d’ailleurs si jamais, il devait ce faire repérer et subir une attaque magique celle-ci lui ferait 5 fois plus mal ! Dans ce cas-ci, les attaques magiques de fer ne peuvent pas réussir.)
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:39, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 2:57 | |
| Mage Métal
(Humain)
1-Aiguilles (Sort de Niveau Inférieur de Métal [Dégât multiplier par 1]) 6mp
2-Fer (Sort de Niveau Moyen de Métal [Dégât multiplier par 2]) 12mp
3-Epées (Sort de Niveau Supérieur de Métal [Dégât multiplier 3]) 24mp
4-Pluie d’épées (Ultime sort de Métal [dégât multiplier par 5] 48mp
5-Anesthésie forcée: Sort de fer faisant apparaître des aiguille qui, si elle touchent leurs cible infligent [sommeil]. (Dégât de métal X 1) 10mp
6-Iron Maiden: Enchantement de fer qui emprisonne la cible dans l’instrument de torture du nom de Vierge de Fer L’empêchant ainsi de bouger et d’agir durant 3 tours. (75% de Réussite) 20mp
7-Alumine: Sort de fer qui répand autour de la cible une fine brume de métal qui inflige l’altération d’état [Déphasage] (50% de Réussite) 10mp
8-Gold frapp:Sort de métal qui fait apparaisse une sphère d’or qui, si elle touche la cible lui inflige [Stop] pour 4 tours. 75% de chance de Réussite. 20mp
9- Silver Armor: Esprit Diviser par 2 (pas superposable) 30mp
10-Gold armor: Constitution diviser par 2(pas supperposable) 30mp
11-demi MP (passif)
12-Couronne de Métal rage:La cible enchanter perd 10 HP a la fin du tours si elle fait autre chose
Qu’attaquer ou défendre. (Enchantement, Malédiction, 50% de chance de Réussite) 24mp
12-Fers d'incacérem:Si la cible enchanter attaque, elle perds 10 HP à la fin du tours. (Enchantement, malédiction ,50% de chance de réussite) 24mp
13-Esqui-fer : permet d’esquiver les attaques magique de fer.(passif)
14- Euthanasie forcée: Sort de fer qui fait apparaitre des aiguilles qui infligent [sommeil] et [chatiment] 20mp
Escrimeur Solaire
(Humain)
-Attaque: 250 Km/h:frapper 2 fois de suite , à la vitesse indiquer. (vous sautez votre prochain tour)
-A: 1320 Km/h (3 fois) (vous sautez les deux prochains tour)
-A: 2500 Km/h (4 fois) (vous sautez les trois prochains tour)
-Plexus Solaire:Les attaques de face sont inefficaces pour 1 a 2 tour (50% de faire l’un ou l’autre)
-Rayon Solaires:Attaque générale de rayon Solaires. (Dégâts multiplier par 1.5)
-Auras Solaire: Vous obtenez [Demi Physique] et vous donnez carapace a votre équipe.
-Lame Solaire: Attaque qui ignore l'armure.
-Zénith:Puissance du coup proportionnelle a la position du Soleil.
-Lame du Soleil blanc: dégâts X 2. (75%)
-Solar protect: Prenez le prochain coup donner a un alliez a sa place en divisant les dégâts reçu par 2, vous répliquer tout de suite après.
-Garde Solaire: Vous avez la capacité automatique réplique j’usqu’a votre prochain tour. (Elle permet de répondre a une attaque physique par une autre ataque physique.)
-Explosion Solaire : Attaque Solaire Qui fait exploser son énergie, qui aura été concentré dans un sceau Solaire auparavant, très près de l’adversaire (50%, Dégât X 3)
Ninja
(Humain)
1-Shuriken rouge: Attaque de fer et de feu qui inflige folie a l'adversaire durant 3 tour.
2-Poudre aveuglante: Attaque de Métal qui rend aveugle durant 3 tour
3- Bombe de sable Noir : Bombe de l’élément terre qui inflige [Somni]
4- Justu des Cascades : Attaque de l’élément de l’eau qui inflige [Silence].
5-Souffle d’épines : Attaques de l’élément terre qui inflige [Racine].
6-Claque Céleste :Attaque de type solaire infligeant Dissipation.
7- Souffle Draconique: Souffle de feu qui touche l’équipe adverse et qui les rend Inactif durant trois tours.
8- Regard du dragon de terre : Attaque générale de terre qui inflige racine a l’équipe adverse.
9-Mawashigeri : Attaque qui vise l’arrière de la tête (inflige Oblivion ou Folie.)
10-Poing Volant par la pluie :( 5 coups de poing a la suite infligeant Silence, Annumagik et Déprime)
11-Genoux Volant par les cendres :( 5 coups de genoux ultra rapide infligeant Cécité, Émousse et Trépan)
12-Coup Fatal : 1 chance sur 5 de DÉTRUIRE l’adversaire.
13-Ecran noir :Technique ayant deux effets: Fait apparaître un écran de fumée qui crée une diversion pour mieux fuir.
Ou inflige cécité a tout les membre du terrain sauf le lanceur de la technique.
14-Doublelame: Permet d’équiper une arme a 1 main dans chaque main.(passif) 999pc
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:45, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 3:00 | |
| Dark Samouraï(Humain)Les Dark Samouraï, contrairement la grande majorité des classes utilisent deux armes : un katana et un gun. [Capacités aux Katana]1- La position du Cygne : Technique activable en contre faisant prendre une position défensive, (50% de chance de faire échouer la prochaine attaque physique et 25% de répliquer après) 2- Coupe Temps : (inflige Stop, Inefficace contre les Mage et les Guerrier temps). 3 -
Concentratioñ: Concentre la force, pour infliger à l’adversaire X fois les dégâts normaux ou X est le nombre de tours attendu +1.nénéné 4- Gigantz : Invoque une épée de titan qui fait 2.5 fois les dégâts normaux. 5- Swordance ! : Lance 1D6 attaque a la suite (n’attaque pas aux prochain tours.) 6- Soleil Noir : Sacrifiez un quart de ses HP restant pour infliger des Dégâts sans ce soucier de l’armure et de la constitution adverse. (Folie et Emousse) 7- Black Moon : Sacrifier un quart des HP total pour infliger des dégâts Magiques sans se soucier des vêtements ou de l’esprit adverse. (Furie et cécité) 8- Katana Solaire : Dégât Solaire faisant 3X Dégât Normaux. 9- Katana Lunaire : Dégât Lunaire 3X Dégât Normaux. 10- Katana Stellaire : Dégât Stellaire 3X Dégât Normaux. [Capacités aux Gun]1- Roulette : Inflige une attaque élémentaire au hasard qui fera des dégâts en plus de la prochaine balle. (1 : feu ; 2 : Glace ; 3 : Foudre ; 4 : Vent ; 5 : Terre ; 6 : Néant)[la dernière fait plus mal] 2- Balle perçante : Balle qui ignore l’armure. 3- Rafales : tire 1D6 Balles à la suite (Inactifs au prochain tour) 4- Balles Faustiennes : Balle de Châtiment(Ne fonctionne pas sur les Boss et Semi boss.) 5- Roulette russe : Quitte ou double : Les dégats sont multiplier par 5 si ça réussit,les dégats sont de 1 si ça échoue.(50%chance de réussite) 6- Arachna Curse : Technique faisant disparaître un partie du corps désignée par une toile d’araignée pendant 3 tours :( 1 : les jambes ; 2 : les bras ; 3 : la bouche 4:Les Oreilles ; 5 : Les yeux ; 6 : Le cœur) 7- Saké : Atk X 1.5, Def X 1.5, Agi X 1.5, Précision Diviser par 2 8- Pour parlé : Décamper ou faire fuir. 9- Balle Térraforma : Inflige Altération négative selon le terrain. 10- Cohérence : Augmente de 20% les chances de réussir les techniques. Fury:Hyoshinryu Le tombeau des lucioles Chevalier Solaire(Humain)1- Toucher Solaire : Technique permettant d’émettre une auras lumineuse a partir de son corps tout entier pendant 2 tour.vous récupérez un quart des HP perdu durant le tour précédent, vous pouvez touchez un de vous alliez pour lui faire bénéficiez de l’effet de la technique. [auto récup amélioré pour soit et un allier touchable de sont choix] 2- Bénédicta Solar : Les attaques, les techniques et les coup spéciaux physiques ne font aucun dégât durant 2 tours.[protection contre les attaque physique durant deux tours.] 3- Solar reflect : Quand tout les adversaire ont attaquez vous pouvez répliquez en une salve d’éclats Solaire qui fait autant de dégâts qu’une attaque normale. 4- Bouclier Solaire : Forme un cylindre autour de soit qui possède deux effet :le personnage attaquant doit lancer 1D6, s’il fait un chiffre impair,sont arme se casse sur le bouclier,s’il fait un chiffre pair, il passe le bouclier mais les dégât sont diviser par 10.(si les dégât son inférieur a 10 le résultat est zéro.) 5- Solar Strike!: Lance une boule de lumière concentré qui fait la moitié des dégats normaux en infligeant Emousse et Annumagik[1/2 dégat normaux+Emousse et Annumagik] 6- Luminarmure:Fait apparaître une armure faite de lumière sur un allié qui augmente sa constitution par 1,5. 7- Volontée Solaire: Attaque deux fois dans le meme tour (n'attaque pas au prochain tour) 8- Lame- écrasolaire: Inflige dégat par rapport a la constitution adverse. 9- Solarexplode:Violente atttaque Solaire qui fait 5 X les dégat Normaux.
Prière a Solaris: Faire une prière qui permettra d'exauser un souhait au choix:soigner totalement un allié; lui lancer le Sort Vie Max et Auréole ou Solaris en personne intervient ett lance Nova si un adversaire devait faire le malheur d’attaquer pendant la prière,il se prendrait un réplique multiplier par 10 et il subirait Force 0 pour son prochait tour uniquement,cependant,une attaque adverse durant la prière,annularai cette meme prière.
Fureur selon Solaris: Il n’est pas possible d’exécuter cette technique si vos lp ne sont pas a moins de ¼ de leurs maximum. Vous attaquez 1D6 fois l’adversaire,si vous réussisez a faire un critique (en l’occurence un 6,vous recommencez la technique,cependant si vous réussissez a faire 6 trois fois de suite ,vous infligez 9 999 a l’adversaire. Vous sautez le prochain tour après cette technique.
Voleur(Humain,Nékomata,Inugami,Kitsune,)0- Bonne étoile: Augmente la chance de toute l’équipe 1- Décamper:permet de fuir le combat tous ensemble. 2-Initiative:Permet d’attaquer en premier ,vous pouver donner votre initiatve a un de vosallié 3 -Vol:Bouclier: Commme sont nom l’indique(50%) 4 -Vol:Armure: Commme sont nom l’indique(2/6) 5- Vol:Accessoires:Commme sont nom l’indique(50%) 6 -Vol:Armes:Commme sont nom l’indique(1/6) 7 -Vol:Objets:Commme sont nom l’indique(100%) 8 -Vol:Cartes:Commme sont nom l’indique(50%) 9 -Vol:Hp:Commme sont nom l’indique(2/6) 10- Vol:Mp:Commme sont nom l’indique(2/6) 11 -Vol:Capacitées:Commme sont nom l’indique(1/6) 12 Vol:Patience:Permet de voler la patience de l’adversaire,lui infigeant [Furies](2/6) 13 -Vol:Courage:Permet de Voler la courage de l’adversire,le fesant fuir le combats(1/6) 14 -Vol:Vitesse:Comme sont nom l’indique(2/6) (normalement cela n’inflige que somni,mais quand vous déclencher un critique,ça vous donne booster en plus) 15 -Vol:Vie:Commme sont nom l’indique(1/6) 16-Détection:permet de détecter des pièges adverse.(Utilisable hors combat) 17-Discrétion:Permet de faire des pas silencieux (10 pas)(Utilisable hors combat) 18-Yeux d’aigle: meme effet que scan.
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| | | Fenrir Anbu
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Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Jeu 18 Sep - 3:01 | |
| Tireur
(Humain)
Balles Perforante: balle: qui ingnore l’armure adverse(elles ne passent pas les gilets pares-balles)
Balles Mp:Dégat Mp
Paradoxa:Dgt proportionnel a la const adverse.30mp
Balles poison:Balles empoisoinnées.[poison]
Terraforma:Balles qui infligent altération selon le terrrain
Viser[tech]:Augmente la présion d’1D6 pour le duel (si vous tombez KO le sort se dissipe)
Rafales!(Tires 1D6 balles a la suites;n’agit pas au prochain tours.)
Balles blaches: Dégat et Silence 10mp
Balles Noires: Dégat et Cécité 10mp
Balles rapide (1/2 Dégat Norm;imparable)
Balles Solaires(Dégat X 3)Mp 50
Balles Lunaire(Dgt X 3)Mp60
Balles Stellaires(Dgt X 3)Mp70
Exécuteur
(Humain)
Les exécuteur sont l’évolution dse tireur se qui explique le fait qu’ils aient deux flingues. Ces meme exécuteur utilise parfois la force du leurs symbole (Soleil) pour se battre.
1-Peine de mort: Inflige: [mort]
2-Vérrouillage:Les balles du prochain tours sont a tete chercheuse
3-Balles Atrophiante :Balles qui libèrent un poison qui affaiblit les muscles[Emosse et poison]
4-Stopballes:Dégat et Stop.
5-Balle Déroutante:Dégat ,Folie et Déphasage
6-Desperado: (Tire 2D6 ballse a la suite,en mode horloge vous pouvez executer des salto arrière ou de coté;ne bouge pas pour deux tour ou round)
7-Balles Mirage: Dgt Hp /Mp.
8-Aurora Auréalis:Technique faisant apparraitre un disque blanc aussi éclatant qu’une auréole au dessus de la tete qui, pour les trois prochain tour fait que les projectles de la cible alliées ou des votres ont les dégats multipliée par 2.
9-Balles du chatiment:Dégat et chatiment.
10-Balles d’éclats Solaire:(Dgt X 4) (Solaire)
11-Balles Atlas: Balle elevant la moitié des Hp de l’adversaires.
12-Balles Aphasique: Balles qui lachent un poison affectant le système nerveux de l’adversaires(Poison et Annumagik)(si vous faite un critique, vous pouvez ajouter [immobile])
13-Balles du marionnettiste:Dégat et charm.
14-Balles mines : Vous pouvez tirer des micro mines sol-air au sol. Si votre adversaire passe sur la zone d’impact de votre piège, il se prend des dégâts ! A partir du Lv 20 a après chaque 10 Lv vous pouvez ajoutez des altération d’état sur les mines.
15-Double main (passif) permet de tenir une arme dans chaque main.5pc (cette technique n’est active que durant temps que ou avez la licence d’Exécuteur active.)
Mage Temps
(Humain,Nékomata,Kisune)
Les Mage temps Kitsune sont les meilleur mage temps, vu que le don de manipuler le temps leurs a été offert par leurs dieux a la base. Ce qui explique que les coûts de toutes les capacités que je vous citerai seront réduits de moitié pour un Kitsune.
1-Informulé : Les capacités se font sans les nommer. [Technique passive]
2-Booster:Accélère le temps de la cible (12 MP)
3-Booster X : Accélère le temps de l’équipe ciblée (24 MP)
4-Somni : Ralentit le temps de la cible (12mp)
5-Somni X : Ralentit le temps de l’équipe ciblée. (24mp)
6-Turbo: Permet à la cible d’agir immédiatement. (12mp)
7-Quart : Attaque de gravité qui enlève un quart des HP de la cible. (12mp)
8- Demi : Attaque de gravité qui enlève la moitié des HP de la cible. (24mp)
9-Déphasage : Attaque temporelle qui fait agir un tour sur deux (10mp)
10-Stop : La cible ne peut ni bouger ni agir et tout ce que l’on fera sur elle sera imparable (1D6/t) (16mp)
11-Boomrang : la cible est protéger par un écran qui fait rebondir l sort sur son auteur (quand vous êtes viser par un ennemi) ou fait rebondir le sort sur une autre cible ennemi (quand vous êtes viser par vous-même ou un allier) 8mp
12-Sablier noir : Châtiment X (ou X est le Lv de l’adversaire,les chiffres baissent a chaque tours de jeux !) 12mp
13-Sablier blanc : Enchantement qui dure 3 tours. Durant le temps d’action du sort, les allier ont auto auréole; cependant les sabliers deviennent aussi des cibles d’attaques et peuvent êtres brisé, si c’est le cas, cela produit le même effet que Soin Max. 40mp
14- Rétablissement temporel : Ramène toutes les équipes au temps normal. 16mp
15- Guérison temporelle : enlève les mauvaises altérations temporelles sur son équipe. 16mp
16-Réparation temporelle Ramène un allier au lp et mp de sont précédent tour. 12mp
16-Atomks : attaque Magique faisant 2 X les Dégâts Normaux et qui inflige une altération temporelle au hasard : 1:Somni ;2:Quart ;3 :Demi ;4 :Déphasage ;5 :Stop ;6 :Bannit(pour deux tour) 24mp
Fury : Rayon Chronos
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| | | Fenrir Anbu
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Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Sam 20 Sep - 23:57 | |
| Prêtre
(Humain)
Seraphic Light: Libère les esprits des influences néfaste (exemple : si un esprit avait subit [charme] ce sort dissipe [charme]) ou les aide a mieux partir pour les cieux ou, les force a partir (Ce dernier cas ne fonctionne que pour les Errants et les zombie)
Seraphic Feather : Renforce la Défense Magique et Physique de la cible de 50%. (Cette capacité n’est pas superposable)
Seraphic Force : Renforce les Dégâts Magique et physique de la cible de 50%.(Cette capacité n’est pas superposable)
Exorcisme : Bannis les Zombie, Les esprits et même parfois les errants (il faut les rendre faible avant)
Lumière revigorante : fait récupérer la moitié des Dégât prit le tours précédent
Vent de Miséricorde : Dissipe les Malédictions et quelque altération négative. (Cécité, Silence, Fossile, Racines, Poison)
Faveur angélique : Fait apparaître une pluie très fine qui soigne 1/ 10 des PV totaux des toutes l’équipe et donne [récup]
Faveur du phénix : fait revenir un de ses allier avec la moitié des ses HP totaux.
Prière : fait récupérer 1/10 des HP totaux de toute l’équipe
Dernière Lueur : (vous ne pouvez exécuter ce sort que sur allié aux HP faible) Soin Max.
Croix de cristal : Auréole de cristal sur l’équipe. (Prévient la prochaine altération d’état)
Evêque
(Humain)
Repos Eternelle : Détruit directement Zombie, Démon et mauvais esprits (chance variable selon le Lv de la cible)
Flammes blanche: Attaque générale de feu Sacré (Dg X 2) (Feu, Solaire)
Sancta Cross : Fait apparaître une croix sacrée qui soigne les alliés et qui blesse les ennemies (Solaire) [en mode Horloge : Rayon d’action 10m]
-Parole d’évangile : (Encourager, Vigilance, Viser, Concentrer)
-Guérison : Soin max+ Esuna
-Fontaine de l’arch’ange : Soin Max + Récup
-Soin Max 12mp
-Barrière : Carapace et Blindage
-Boomerang
Masque d’ivoire :la prochaine fois que l’on vous inflige des dégâts magiques ou physique,le sort ce dissipe et vous ne subissez aucun dégâts est aussi valable pour les altération d’état négative.;
Mots du Saint : Soin Max+Carapace+Blindage et Boomerang.
Divine flare : flammes du dieu Solaris (Cible Unique Dégât X 3)
Eau du bénitier: Attaque Générale d’eau Sacré sur l’équipe adverse. (Dg X 2 ; X 4 si Démoniaque, Bannis Zombies)(Eau, Solaire)
Bouclier Sacrée : crée une aura de lumière qui absorbe une partie des dégât physique (25%, ou ¼, c’est au choix ><) (50% de rendre les Dégâts)
Limite selon les anges : crée une aura autour de soit qui transforme les coups normaux ou les techniques consistant à frappé physiquement l’adversaire en gain de vie
Paroles des Saints : Fait revenir tous les alliés avec les HP plein.
Explosion Solaire : Attaque Supérieure Sacrée de l’élément Solaire (Dg Mg X 3) 30mp
Agent
(Nekomata)
Cette classe utilisant les armes a feu (de préférence avec un silencieux).
Les agents sont capables de concentrer les forces de la magie et des arcanes dans leurs balles.
1-Peine de mort: Attaque Physique de type Lunaire infligeant [mort] (50%)
2-Attaque furtive : Devient invisible jusqu’à la prochaine action.
(Toute attaques, techniques et sorts exécuter durant le temps où on est invisible est INESQUIVABLE !)(Les attaques physiques ne peuvent normalement pas toucher un joueur invisible - sauf effet contraire- cependant le joueur invisible est TOTALEMENT vulnérable aux attaques magiques, d’ailleurs si jamais, il devait ce faire repérer et subir une attaque magique celle-ci lui ferait 5 fois plus mal ! Dans ce cas-ci, les attaques magiques de fer ne peuvent pas réussir.)
3-Diffraction : Inflige à la cible des dégâts égaux à la différence entre les mp actuel et les Lp Actuel de la cible.
4-Soustraction : Inflige à la cible des dégâts égaux a la différence entre vos Lp actuels et vos Lp Maximum.
5-Persécution : Inflige a la cible des dégâts égaux aux nombres d’altérations (positive ou négative) que la cible a sur elle Multiplier par son Niveau.
Cryo balles: Dégat physique de glace
Aqua balles: Dégat physique de Eau
Eoballes:Dégats physique de Vent
Géoballes: physique de terre
Pyro balles:Dgt feu
Electroballe: Dgt Foudre
Balles Sidéral(Dégat Solaire X 3)Mp: 60
Balles Ultima(Dgt LunaireX 3)Mp50
Balles Météores(Dgt StellaireX 3)Mp70
Renseignements:Analyse l’ennemie et dévoile tout ce qui est possible de voler sur lui ,ainsi que la position que tout les unitées allié de la cible qui sont invible et les pièges caché par les alliés de la cible.
Réseaux D’espionnage: [Technique utilisable uniquement hors combat]: Vous avez un lien télépatique avec vos allié ,c’est a dire qu’ils voient tout ce que vous voyez et entendent tous ce que vous entendez ,il est meme pensible de discuter avec l’un de vos allié par télépathie (il est déconseiller de parler a une meme personne a plus de deux,cela peux entrainer des maux de tete
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| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Dim 21 Sep - 0:00 | |
| Mage Rouge
(Nekomata)
1-Brasier (les sorts de 1 à 11 coûtent 5mp et sont extensible)
2-Glacier
3-H²O
4-Foudre
5-Rafales
6-Aiguilles
7-Tremblements
8-Cyanure
9-Soin
10-Carapace
11-Blindage
12-Concentrer[pour la description de cette technique référer vous a: Mage noir (toute les races)]
13-Sorcellerie-(200 pc)
(Pour les capacités de 14 à 20, les effets secondaires ont 50% de chance de passer.)
14-Rivéra : A G d’eau + Déphasage
15- Feu -de- dragon : A G de feu + Inactif
16- Silencieux Palais des Glace : A G de glace + Silence
17- Brise des rêves oublié : A G vent plus [Oblivion] (une capacité de l’adversaire disparaît pour un moment [3/t])
18-Colère d’Orion : A G de foudre + Somni
19-Pluie d’aiguille anesthésiante : A G métal et sommeil (Dg X 1.5)
20- La foret endormie : A G terre+ Racine+ Sommeil
21-Magick + Augmente les dégâts Magique que vous produisez par 1.5 [Technique]
22-Métasphère : Si vous réussissez a devinez l’élément de la prochaine attaque magique fait sur vous, elle vous soigne a la place de faire des dégâts
Mage Miroir
(Nekomata)
1- Bénédicta Solar : Les attaques, les techniques et les coup spéciaux physiques ne font aucun dégât durant 2 tours.[protection contre les attaques physique durant deux tours.]
2- Bénédicta Lunar: Les attaque,les aptitudes et coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les attaques magique durant deux tours.]
3- Dark Water(3XDg Norm;phy;eau)[activable en mode contre]
4- Dark Mind(3XDgt Norm;mag,) [activable en mode contre]
5- Rayon Lunaire(A G Mag+ Annumagik et Deprime)
6- Rayon Solaire(A G Phy+ Trepan et Emousse)
7- Eclat Stellaire(A G Neutre + Somni)
8- Méga Narcissime(5X Dg N ;Dg Mag;Xtra)
9- Boomrang
10- Miroir taché de sang(Riposte avec 2X force ennemie)
11- Miroir taché de larmes(Renvoie avec 2X magie ennemie)
12- Miroir,mon beau miroir (Altération d’état aux hasard)
13- Téléport (permet de se telepoter derrière l’adversauier lui portant des coups terribles et surprenant (dégats X 1.5)
Fury:Reflets de l’infini(10X Dgt N Dgt Xtra)
Assassin
(Nekomata)
But : Cœur : Détruit directement la cible (1/6 de face, 3/6 de coté, 5/6 de dos)
Damoclès : Dg et châtiment
Baiser de médusa : Dégât et Fossile
Poison Aphonisant : Attaque infligeant Cyanure et Silence
Poison Cataracte : Attaque infligeant Cyanure et Cécité
Putrélame ; Attaque infligeant Zombie
Lame Maudite : Dgt + Fléaux
But : point vital : Inactif 5/T et perd ¾ des hp.
LamUltima: Dégât X 5
Cauchemar Inavouable : Sommeil + Déchéance
Discrétion : Permet d’effectuer des pas silencieux. (20 pas)(Utilisable hors combat)
Camouflage : Devient invisible (avec les avantages et les revers qui vont avec.)
Mage Météo
(Nekomata,Céluréen)
1- Jour de pluie:Attaque générale d’eau sur l’équipe adverse infligeant [Silence].
2-Orage : Attaque générale de vent et de foudre
3-Canicule : A G feu + [Folie]
4-Foudre Funeste : Attaque Générale des éléments foudre et Lunaire ayant 25% d’infliger Hadès G foudre noire+ [Mort] (Foudre ; Lunaire)
5-Pluie Noire : Attaque générale des éléments Eau et Lunaire infligeant cécité et Fléaux.
6-Vent de peste : Attaque générale des éléments Vent et Lunaire infligeant Virus et/ou Mort.(1,2 et 3 Virus 4,5 et 6 : Mort)
7-Cyclone : Attaque Générale de l’élément vent.
8-Anticyclone : AG vent blanc+ Boomerang (Soigne hp !!!)(Vent ; Solaire)(1/2 Dgt N)
9-Pluie d’étoile : A G faisant tombé une pluie d’étoile a 5 branche sur l’équipe ciblée (Neutre)
10-Mistral : 1/2 total Hp pour l’équipe ciblée (A G ; vent ; solaire)
11-Grêle : A G glace et (V-+ Esq-[-1D6 sur les Stat Visée pour le duel, si vous tombée Ko, le sort se dissipe)
12- Vent de Joie : Guérison+ Association (Si un perso a Carapace tout les perso ont Carapace) (Vent ; Solaire)
13-Chute de neige noire : AG Glace, Emousse, Annumagik (Glace ; Lunaire)
14-Tornade de flammes : A G Feu et Vent, Trépan et Déprime
15-Smog : AG Glace infligeant Cécité, Silence et Fléaux
Fury : Catastrophes Naturelles
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:53, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
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Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Lun 29 Sep - 23:17 | |
| Diacre Noir
(Nekomata)
1-Messe Noire:Payer ¼ de vos Hp pour multiplier par 2 les Dégâts physique et magique des alliés ou le prochain sort de chacun de vos alliées ne lui coûte pas d’Mp.
2-La Mala Muerte: Attaque prenant 5 tour, durant chaque tour de la malédiction, vous enlevez un sens a la cible (vous ne pouvez pas changer de cible une fois la malédiction démarrer, vous enlevez la vue en premier, toucher en dernier) si vous réussissez, la cible meurt directement, si vous échouez vous sautez le prochain tour [échiquier]
Attaque prenant 1 minute. Durant ce laps de temps, vous devez réussir 5 coup sur la cible (vous ne pouvez pas changer de cible une fois la malédiction démarrer, vous enlevez la vue en premier, le toucher en dernier) si vous réussissez, la cible meurt directement, si vous échouez vous tomber K.O. [horloge]
3-Saignée : Prend les Hp de la cible ennemie.
4-Dark Cross : 3 X Dgt N ; altération d’état aux hasard (lune)
5- Dark Flare : Attaque Générale de feu Noir (feu ; lune)
6-Dark Blitz : Foudre Noire (cible unique) (foudre ; lune)
7-Hadès : La cible tombe directement Ko. (1/4 de réussite, les chance passent a ½ a partir de Lv 50.)
8-Chatiment : Un chiffre apparaît sur la tête de la cible, si le chiffres arrive a 0, le cible tombe Ko !
9-Malédiction de la Lune descendante : [Sort de type malédiction] infligeant Déchéance, Branches, Racine, Silence et Fléaux. (Temps d’action : 1 tour)
10-Obscur bannissement : Détruit Directement les monstres de l’élément Solaire où expulse du combat un perso qui utilise l’élément Solaire [2/6]
11-La Rivera Negra : Saignée sur l’équipe adverse
12-Terreur : fait fuir la cible(ne fonctionne pas contre les boss et les semi boss) (1/6) (2/6 après le Nv 30)
13-Perdre espoir : Dissipe les Bénédictions.
14-Dolor : Inflige à l’adversaire autant de dégât qu’il lui manque d’Lp.
Escrimeur Lunaire
(Nekomata)
1-Lune de sang : Fait disparaître les équipements de l’équipe adverse jusqu’au prochain tour.
2-Aura Lunaire:Vous obtenez demi-Magique et vous donnez blindage a votre équipe.
3- Lance reflet-de-lune: Dgt proportionnel a l’esprit adverse.
4-Rayon Lunaire: A G de l’élément lunaire
5-Anneaux-de-lune:Dgt Hp/Mp
6-Luna-ceour: La prochaine attaque physique adverse donne auréole.
7-Ardeur Lunaire: Coup peut précis mais fait 2X Dgt N en plus de [Cécité] ou [Oblivion].
8-Toucher Lunaire: [Technique] Fait récupérer 10 à 60 mp a 2 personnes de sont équipe.
9-Implosion Lunaire:3 X Dgt N,(Lune)
10- Epée des lunaisons:Dgt Proportionnel à la position de la lune
11-Plexus Lunaire: Les attaques de dos sont innefficace.
12-Représailles:Réplique a une attaque magique.
13-Lunar reflect: Après que les adversaires aient attaquer vous lancez une salve d’éclat lunaire sur l’équipe adverse.[Technuque]
14-Esquive: 250 : Vous avez Leurre pour 1 tour.
15-Esquive:360: Vous avez Leurre pour 2 tours.
16-Esquive:1320: Vous avez Leurre pour 3 tours.
Chevalier Lunaire
(Nekomata)
1-Bénédicta Lunar: Les attaque, les aptitudes et coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les attaques magique durant deux tours.]
2-Bouclier et épée de cendres lunaire: [Technique activableen contre] Activable en réponse a une attaque magique.vous pouvez répliquer en faisant des dégats 2 fois supérieur a l’adversaire;en une acrobatie infligeant un coup de pied derrière la tete,qui infligerait [Oblivion] ,ou enfin vous répliquez en attquant 1D6 fois l’adversaire,si jamais vous réussissez un critique (en l’occurence un 6,vous pouvez recommencer la technique (et choisir a nouveau l’effet qui vous plaira le plus ,cependant si vous réussissez un critique 3 fois de suite , vous infliger a l’adeversaire 10 000 lp de dégat Lunaire.) Si vous avez choisit le 3° choix ,vous sautez votre prochain tour
3-Esprit d’acier: Augmente considérablement l’esprit.(Dégat Mag des Adversaires diviser par 10)(perso)(3/t)
4-Lame Lunaire: Dgt phy X 2(lune)
5-Prière à Luna:Permet d’éxécuter une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux choix tout vos allier et vous même récupèrez tout vos Mp,vous avez [Encorager+Concentrer],ou Luna en personne intervient et Lance Ultima 2 fois!.Si un adversaire devait vous attaquer durant la prière ,il se prendrait un réplique Lunaire X 10 et il subira Stop pour 1D6 tours.
6-Protection-Anneaux-de-lune: Dgt > Mp
7-Désarmer: Contre faisant prendre une position defensive,si l’adversaire devait attaquer pendant que vous étes dans cette position,vous auriez 50% de faire échouer cette attaque tout en le désarmant et 25% de contrattaquer.(si vous réussisez la contre attaque ,l’adversaire perd son arme!)
8-Garde lunaire:vous prenez une attaque Magique a la place de l’un de vous allié.
9-Lune brisée:Attaque physique fesait apparaitre une lune d’argent qui fait oublier deux capacité de l’adversaire. (Pour décider quel technique disparait,vous devez jouer a pierre papier ciseau avec le game master et si c’est vous qui gagner c’est vous qui décider quelle capacité s’en vas,si c’est le game master qui gagne c’est lui qui décide.)(un perso qui n’a plus de capacités est jugé inapte a conmbattre,et donc pers son combat^^)30mp
10-Leurre Lunaire:Technique faisaint apparraitre des double de soit meme et qui donne l’illusion que vous êtes vous meme une illusion( pour leurrer les adversaires hehee ^^).
Réduisant ainsi les chances de l’adversaire de vous touchez(les chances passent a ¼)[Tech et enchantement] 30mp (dure 7/t)
Cérébreffaceur
(Nekomata,Sirène,Céluréenne,Kitsune)
1-Oublier : Technique ,12Mp
2-Oublier : Magie, 12Mp
3-Oublier : Attaquer, 12Mp
4-Oublier : Coup spécial, 12Mp
5-Oublier : Objet, 12Mp
6-Oblivion : L’adversaire oublie toute ses capacités (sauf les attaquer et coup spéciaux) et ses capacités réactive. 24Mp
7-[Def Oubliator] : Vous avez la protection contre l’effacement de vos capacité et de l’altération Oblivion. (Passif)
8-Oubliator 2 : permet de faire oublier 2 élément a la fois.
9- Oubliator 3: permet de faire oublier 3 élément a la fois.
10- Oubliator 4: permet de faire oublier 4 élément a la fois.
11- Oubliator 5: permet de faire oublier 5 élément a la fois.
12-Mémoire Vitale : Si un adversaire devait ne plus avoir de capacité active, il tombe ko.
13-Oublier : Fury ,24Mp
Fury : Mémories of Stars.
De 1 à5 et 11 : 50pc
6 :20pc
7 :15pc
8 :20pc ; 9 :30pc ; 10 :40pc.
PCT : 425
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| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Lun 29 Sep - 23:22 | |
| Acrobate
(Nekomata)
Souplesses: Prise de catch provoquant 2 X Dgt N + (Oblivion+Inactif+Immobile/1 tour) (50%)
Jonglages:fait apparaître trois dagues noires, rayon d'action: 10m, vous pouvez toucher les cible aériennes. [Chaque dague a ½ de toucher sa cible et chacune fait 1 X Dgt N]
Renverser: Prise utilisant les pieds faisant Inactif ou Oblivion/3 tours.
Cabrioles:Attaque consistant a marcher sur les mains sur une grande balles (que vous auriez fait apparaître avant, bien sur^^) lancée a grande vitesse sur l'ennemie. Une fois toucher, il est projeté en l'air, une fois en l’air, vous lui balancer la balle et une fois que la balle le touche, elle explose en un feu d'artifice
Clash': [Contre] Activable en réponse a une attaque physique de face ou de coté.
Vous annulez l'attaque adverse en lui infligeant deux coups au menton, lui infligeant Silence et Folie. (50%)
Feux Maudit:Balancer un feu d'artifice de l’élément lunaire sur l’adversaire ,cette attaque a 50% d’infliger furie
Acrobaties:[Technique] Permet d'exécuter toutes ses capacités qu'elle que soit la situation, sauf en cas d'effet contraire adverse.
(Ex:sur le dos d'un dragon en plein vol ou sur le toit d'un immeuble, sur le rebord du même toi^^)(Passif)
Nécromancien
(Nékomata)
Les Nécromancien sont des Mage capable de rappeler les cadavres à une pseudo vie, pour en faire des marionnettes guerrière, efficace et dangereuse (pour l’adversaire !)
Appel de la tombe : Si vous avez réussit a tuer un ennemi, vous pouvez en faire un allier en le transformant en zombie (ne fonctionne pas sur les boss et semi - boss.)
Rappel : Si un des zombies que vous possédez ce fait détruire, vous le reconstituez. 30mp
Lien de vie : A chaque fois qu’un de vos zombie inflige des dégâts, vous gagnez la moitié des dégâts infliger.
Hadès : Vous avez 50% de chance de tuer un adversaire.
Châtiment : Vous infligez une malédiction a l’adversaire, un chiffre comprit entre 1 et 6 apparaît sur son front et si jamais le chiffre arrive a 0, l’adversaire tombe k o .
Implosion Lunaire : Gros dégât de l’élément Lunaire qui inflige 3 fois les dégâts sur la cible. (Les zombies que vous contrôlez ont tous [absorbe Lunaire])
Vigor mortis : Même effet que rappel, sauf que le zombie rappeler revient avec les altérations MagieX2 et ForceX2.
Caprice selon Hadès : Vous invoquez la divinité Hadès, pour jouer a pierre papier ciseaux avec lui.Si vous gagnez, Hadès tue un adversaire que vous désignez, si vous perdez, Hadès prend un de vos allié au hasard.
Cadavre piéger : D’abord vous devez mettre un sceau d’explosion sur l’un de vos zombie, et si jamais le zombie devait ce fait toucher, il exploseras en enlevant a l’adversaire et a ses allier proche autant de dégâts que le zombie avait de Hp.
NécroMagie : Vous pouvez apprendre des sort a votre zombie par rapport a ce que vous lui donnez a manger.
NécroEscrime : Vous pouvez apprendre des techniques à votre zombie par rapport a ce que vous lui donnez a manger.
Peste artificielle : Vous infligez à tous les adversaires autant d’altération qu’il vous manque de zombie. Le nombre d’altérations que vous pouvez infliger est de grand maximum 10.
[Poison, Cécité, Silence, Virus, Def 0, Force 0, Folie, Furie, Inactif, Racines]
Charme des Nuits sans fin : Si vous vous battez contre un zombie, ou une créature de l’au-delà vous pouvez la convaincre de rejoindre votre équipe (ne fonctionne pas sur les boss et semi boss)
Mercenaire
(Inugami)
1 Piller: Attaquer et Vol: Sidd.
2 Dilapider: Inflige dégât par rapport a argent jeter.
3 Sidd X 2 (Vous ramasser 2 fois plus d’argent a la fin du combat contre un (ou des) monstre(s).(passif)
4 But: Bourse: Vous exécutez une attaque normale sur la cible, les dégâts seront égaux a Zéro, cependant, la moitié des dégâts que votre attaque aurait du faire seront renverser de la bourse de l’adversaire (bonus sidd a la fin du combat !)
5 Pesanteur: Inflige Dégât par rapport au Sidd sur soit. (Vous perdez ¼ de votre argent à la fin du tour)
6 Corruption: corrompre la cible pour qu'elle quitte le combat.
7 Coupe bourse: Inflige dégât par rapport au gils de la cible (vous perdez ¼ de vos Hp totaux à la fin du tour)
8 Racketter: Attaquer en volant un objet.
9 Péage maudit: L'adversaire doit payer 100 gils a chaque attaque ou sinon il perd 100 Hp!(5/t!)
10 Honoraire: Vous jeter une somme X d’argent dans une autre dimension pour obtenir une arme qui ne vous servira qu’à ne donner qu’un seul et unique coup.
La puissance et l’effet de l’arme dépendent de l’argent jeter. (L’arme et la votre sont échanger pour le tour)
11 Cataracte : Lance des pièces dans les yeux de la cible, lui infligeant ainsi Cécité (la technique inflige ¼ des dégâts normaux, c’est une malédiction, elle dure 2 tours)
12 Midas: Capacité consistant a frappé la cible de son poing, la transformant en statue d’or. [Variation du l’altération d’état : fossile est donc curable par les même soins et objets]
Berserk
(Inugami)
1-Furie : Capacité permettant de d’avoir un force multiplier par 2, le problème étant que vous ne ferez qu’attaquer durant 5 tours.
2-Attaque Furieuse : Permet de mettre tout le poids de son corps dans une attaque physique, les dégâts du coup seront multiplier par le niveau ! En contrepartie durant les deux prochains tours les dégâts que vous recevrez seront multiplier par deux.)
3-Démolir : Attaque physique pouvant briser les armures de l’ennemi en lui causant des dégâts énormes X2.
4-Rage Irraisonnée : Vous attaquez très vite une cible proche ennemie 1D6 fois (en sachant que les dégâts du premier coup ce décide avec 6 dés); durant la technique chaque coups est 2 fois plus puissant que le coup précédent.En contrepartie les dégâts que vous recevrez durant les deux prochains tours seront doubler.
5-Folie furieuse : Même effet que furie, sauf que vous ne faite plus la différence entre vos ennemis et vos alliés et que vos Dégâts sont X 5 (5 tours)
6-Cri intimidant: Vous exécuter un cri de rage, vous avez 2/6 de chance d’intimider les adversaire, si vous faites un critique, ils quittent le combats(ne fonctionne pas contre les boss et les semi boss)
7-Fureur : Technique ajoutant X% de dégâts a votre prochaine attaque ou X est égal à votre Nv.
8- Endurer : Les coups physiques que vous recevez seront réduits de X% ou X est le Nv de l’adversaire. (Cette technique réduira automatiquement les dégâts de 70% à partir du moment ou l’adversaire dépasse le Nv 100.) (Temps : 2 tours)
Fury : Flammes de Rage infinie
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:02, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Sam 4 Oct - 19:11 | |
| Guerrier Rune
(Inugami)
1-Runique : Mercure : Attaque Eau (physique)
2- Runique : Venus : AttaqueTerre (p)
3- Runique : Mars : AttaqueFeu (p)
4- Runique : Uranus : AttaqueGlace (p)
5- Runique : Jupiter : Attaque Vent (p)
6- Runique : Saturne : Attaque Tonnerre (p)
7- Runique : Neptune : Permet de répliquer l’ors que l’on vous inflige une altération d’état ET POUR CHAQUE altérations, sauf si, l’altération empêche la réplique
8- Runique : Lune : Réplique a une attaque Magique
9- Runique : Soleil : Réplique a une attaque Physique
10- Runique : Force : double les dégât physique de la cible, pour 2 tour.
11- Runique : Magie : double les dégât magique de la cible, pour 2 tour
12- Runique : Constitution : doubles les dégât physique fait sur la cible, pour 2 tour
13- Runique : Esprit : double les dégât magique fait sur la cible, pour 2 tour
14- Runique : Agilité : Vous avez Leurre pour 1 tour
15- Runique : Soleil Noir : Réplique a une attaque Lunaire
16- Runique : Lune blanche : Réplique a une attaque Solaire
17- Runique : Étoiles Noires : Annu Gravité
18- Runique : Pluton : Lorsque votre adversaire vous lance une attaque physique ou magique spéciale, vous pouvez répliquez en donnant 2 coups !!(3 coups si c’était une furie)
19- Runique : Stellaire : Réplique a une attaque Stellaire (ou neutre)
21-Graphorune : Permet d’ajouter des capacités aux armes que vos allier vous donnent a améliorer. (En échange d’objets) [Passif]
Guerrier Temps
(Inugami)
1-Booster Break : coup donnant somni et vole booster, si quand vous exécuter cette technique, votre adversaire n’a pas booster, vous faite juste une attaque physique normale.
2-Coupe Temps : Inflige Stop (inefficace contre les mages temps)
3- Lilliput : Coup physique qui réduit les HP de la cible de moitié.
4-Paradoxe spatio-temporelle : Attaque physique utilisant un vortex spatio-temporel pour attaquer a distance. (p)
5-Contre paradoxal : [Contre] Activable en réponse a une attaque physique de dos. L’attaque est annulée (pour cause de disparition instantanée) et vous donner un coup dos le dos de votre adversaire.
6-Lamatomsk : Attaque Majeure prenant un tour à être lancée, cette attaque fait 3 fois les dégâts d’une attaque normale.
Vous infliger Stop ou Déphasage selon votre chance (impaire : déphasage, paire : stop.)
7-Reprsailles : Vous pouvez répliquer lorsque l’on vous inflige des dégâts magiques.
8-Fraction de seconde : [contre] activable en réponse a des dégâts magique, vous donner ¼ des dégâts N a tout vos adversaires, cette technique est imparable et ne peut être contrée.
Garde Miroir
(Inugami)
1-Lame tachée de sang : Annule et réplique à une attaque physique avec 1.5 fois les dégâts adverse.
2-Lame tachée de larmes : Annule et réplique à une attaque magique avec 1.5 fois les dégâts adverses.
3-Lame mirage : Attaque consistant a se scinder en deux pour prendre l’adversaire en sandwich, (l’adversaire a 1/6 d’échapper a l’attaque), l’un de vous êtes certes, un mirage, mais vous êtes tous les deux brouillé comme un mirage et surtout c’est vous et vous seul qui décidez qui est l’original durant tout le temps de la technique. (10 secondes)(Rayon d’action un cercle 10m de diamètre).
4-Bénélame Solaire : Les attaques, les techniques et les coup spéciaux physiques ne font aucun dégât durant 2 tours. [protection contre les attaques physique durant deux tours.]
5-Bénélame Lunaire : Les attaque, les aptitudes et coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les attaques magique durant deux tours.]
6-Lame - miroir maudite : Inflige Emousse, Trépan, Déprime ou Annumagik selon votre chance (1 : Trépan ; 2 : Déprime ; 3 : Emousse ; 4 : Annumagik ; 5 : Vous choisissez entre les quatre et 6 : Déchéance.)
7-Ceour brisé : [Contre]activable en réponse a une Attaque générale.l’attaque est annulée et vous attaquer le responsable de l’attaque en attaquant un miroir en forme de cœur qui serait apparut au préalable près du cœur de la cible, une fois que vous aurez briser ce miroir, il infligera a la cible autant de dégâts qu’il aurait du infliger a ces cible (s’il n’y avait pas de dégâts, le résultat sera zéro).
8-Leurre de la lune filante : Vous vous dupliquer en quatre clones quasi-transparent, qui se ballade à la même vitesse que vous et qui imite tous se que vous faites.augmentant vos chance d’esquives. (Les chances de toucher de votre adversaire passe a ¼,vous devenez aussi tranparent que vos clone)
Hélicier
(Inugami et sirène)
1-Hélice : Attaque physique simple qui implique tout les adversaire [A G = 1 X Dg N]
2-Rotors : Attaque physique consistant a faire de double dégâts sur les adversaire [A G= 2 X Dg N ; vous ne devez pas bouger durant le temps de la technique (10s X le nombre d’ennemis)]
3-Tronçonner : [contre] : (Activable uniquement en réponse une attaque physique de votre adversaire qui ne viserai que vous.) Duran votre tour, vous faites disparaître votre hélice dans les limbes, si votre adversaire déclenche la condition du contre, l’hélice réapparaît juste derrière son dos et revient encore l’attaquer avant de revenir dans votre main.
4-Hélice’mrang : Vous attaquer votre cible adverse en lui lançant votre arme. Il a ½ de l’éviter, l’hélice revient alors sur lui et cette fois ci, il a 1/3 de l’éviter.
5-Ouragan : Votre hélice tourne autour de vous en mimant l’effet d’un ouragan, touchant ainsi tout les cibles qui se trouveraient a moins d’un mètre de vous. (Effet : 10 X Lv dgt/s durant 30 secondes)(Cette technique n’est pas superposable)
6-Typhon : Votre hélice s’agrandit d’un coup et attaque en mimant un typhon. (Effet : ½ dgt normaux, vous gagner autant de Hp que de Dgt.)(Cette technique n’est pas superposable)
7-Hélice-éclair : vous lancez une attaque ultra rapide mais très faible. (1/4 dgt Norm, imparable)
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:03, édité 3 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:18 | |
| Lancier(e)
(Inugami, Sirène,Kitsune)
1-Tourbillon : L’effet de cette technique change selon l’environnement ou elle est exécutée. -Dans l’eau : Technique créant un siphon qui aspire toutes les cibles a moins d’1 mètre et qui leurs inflige les même dégâts qu’un coup physique, tout en leurs infligeant l’altération folie pour 1D6 tour. -Sur terre ou dans les airs : La vitesse de rotation donne l’illusion de crée une mini tornade qui inflige les même dégâts qu’un coup normal sur toutes les cibles a moins d’1 mètre et les repousse jusque la.
2-Estocade : Coup qui donne une portée de 2 mètre en plus de la porter de la lance. Si vous réussissez un coup critique, vous enlevez ¾ des Lp de la cible et vous lui infligez Inaction pour 1D6 tours.
3-Vrille : Cette technique change d’effet selon l’endroit ou elle est exécutée. -Dans l’eau : Touche toutes les cibles en ligne droite face à vous -Sur terre et dans les airs : Technique cible unique, la cible touchée ce prend des dégâts qui ignore les équipements.
4-Envol Planer : Cette technique change d’effet selon l’endroit ou elle est exécutée : -Dans l’eau : Touche deux cible proches simultanément. -Sur terre, dans les airs : Donne un coup qui fait reculer la cible de deux mètres la cible. (2,5 X Dgts N ; fait reculer de 2 mètres)
5-Pique du feu sacré : Attaque physique qui enflamme la cible. (Dégât continu sur les 3 prochains tours) 15 MP
6-Pique du froid céleste : Attaque congelant la cible pour 2 tours, si la cible se prend des dégâts physique durant ce temps, elle tombe directement k.o. (Esuna peut enlever cette technique) 15Mp
7-Pique du tonnerre fracassant : Attaque électrisante qui immobilise la cible pour 1D6 tours.15Mp
Fury : Empalement.
Piquier: (kitsune)
Sauter : Permet de sauter très haut pour atterrir sur l'adversaire ,lui causant d'énorme dégâts. (X 2.5)
Kuro-Sakura: Attaque physique qui cause autant de dégat qu'il vous manque de Lp a tout les adversaire.
Ryuken: Absorbe un peu d'Mp et d'Hp a l'adversaire.
Pique mirage: Vous frapper l'adversaire et durant le prochain tours vous aves [leurre](les attaque physique ne vous touche plus).
Vague de tonnerre: vous infliger des dégats dasn les Mp des adversaires!
Ao-Sakura: Technique invoquant un cerisier au fleur bleu qui protège toute les l'équipe d'une attaque magique une fois ,vous répliquez par une attaque magique a chaque fois qu'une protection saute.(vous en pouvez réutiliser cette technique avant d'en avoir utiliser au moin deux autres techniques.)
Aka-Sakura: Technique invoquant un cerisier au fleur rouge qui protège une fois chaque membres de l'équipe d'une attaque physique,vous répliquez a chaque fois qu'uen protection saute,(vous en pouvez pas réutiliser cettte tehnique avant d'en avoir déja utiliser duex autre techniques) | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:21 | |
| Dark Swordwolf
(Inugami)
Comment dire…, les dark Swordwolf sont des guerriers ayant passé un pacte avec des épées maudites.Ce qui explique que la grande majorité des capacités de cette classe sont des malédictions.
Nécrolame Noire : Sacrifiez un quart de ses HP restant pour infliger des Dégâts sans ce soucier de l’armure et de la constitution adverse. (1/2 de faire cécité)[malédiction] 3 t
Nécrolame Blanche : Sacrifier un quart des HP total pour infliger des dégâts Magiques sans se soucier des vêtements ou de l’esprit adverse. (1/2 de faire Silence)[malédiction] 3 t
Nécrolame Grise : Sacrifier la moitié de vos hp pour faire 2 X les dgt norm en plus de stop (1/2) (Si vous avez réussit le stop vous devez passer le prochain tour, inefficace contre les mage et guerrier temps) [malédiction] (neutre) 3 t
Nécrolame Mortelle : Vous attaquer votre adversaire avec votre lame chargée d’énergie maléfique (vous avez ¼ de réussite) si vous réussissez votre attaque l’adversaire meurt sur le coup, sinon, c’est vous qui mourrez.
Transmission : vous infligez à votre adversaire les altérations que vous avez sur vous.
Nécrolame Virulente : Vous donnez un coup charger d’un virus a l’adversaire (L’adversaire n’a qu’un point de vie et c’est son maximum !!!)(Vous avez 1/6 de réussir,si vous échouer,c’est vous qui subissez les effets de la tehcnique) [malédiction] 3 t
Nécrolame Cérébrorage : Sacrifier un quart de vos HP totaux pour infliger un coup qui aura pour effet que tout les sort de la cible prennent un tour a être lancer et qu’en plus une fois lancer ils prennent leurs prix en MP sur leurs hp . [malédiction] 3 t
Nécrolame Musculorage :Sacrifier un quart de vos HP restant pour donner un coup qui auras pour effet que les technique adverse prennent un tour a être lancer mais qu’en plus elle prennent 100 hp une fois la technique lancée. [malédiction] 3 t
Nécrolame de la lune descendante : (vous ne pouvez pas lancer cette technique si vous n’avez pas moins de la moitié de vos hp) Lance Déchéance, Silence et cécité en payant la moitié restante de ses hp (Vous avez 5/6 de réussir la technique, si vous faite un échec critique, vous subissez les effet de la technique a la place de l’adversaire) [malédiction] 3 t
Nécrolame de la lune filante : Attaque consistant à faire oublier a l’adversaire la moitié de ses capacités durant quatre tour (vous ne pouvez pas refaire cette technique avant 3 tour, vous avez 4/6 de réussir cette technique, si vous la raté, ça n’aura eut aucun effet, puisque l’adversaire l’aura esquiver, si vous faites un échec critique, vous subissez l’effet de la technique à la place de l’adversaire.) [malédiction] 3 t
Persécution : Vous infliger autant de dégâts que le nombre d’altération d’état négative que la cible a sur elle. (Les dégâts seront établit comme suit : Nv de l’auteur de la technique Multiplier par le nombre d’altération de la cible égal aux dégâts de la Technique.)
White Swordwolf
(Inugami)
Tout à l’opposer des Dark, les White Swordwolf, eux, passent leurs temps à bénir leurs lames.
Les bénédictions sont la spécialité de ces guerriers et comme chacun sait,les bénédiction ne se retira pas comme ça.
Bénélame Noire : Vous augmenter les dégâts physiques d’un allier par 1.5 pour deux tours, tout en attaquant. [Bénédiction]
Bénélame Blanche : Vous augmenter les dégâts magiques d’un allier par 1.5 pour deux tours, tout en attaquant. . [Bénédiction]
Bénélame Grise : Vous augmenter les dégâts neutres d’un allier par 1.5 pour deux tours tout, en attaquant. . [Bénédiction]
Bénélame d’exorcisme : pour les deux prochains tours, les dégâts fait sur les adversaire de type esprit, démon et invocation sont multiplier par deux. [Bénédiction]
Bénélame de la justice : vous infliger a la cible autant de dégât qu’il vous manque d’HP.
Bénélame de la droiture : (vous ne pouvez activer cette technique si vos hp ne sont pas maximum) vous infliger a la cible autant de dégât que vous avez d’hp.
Bénélame de la gloire : (Si vos hp passe a plus de 50%, cette technique se dissipe d’elle même, Il est de toute façon impossible de lancer cette technique si vous hp sont a plus de 50%)
Les attaques élémentaires ne vous font pas de dégâts. [Annule 8 éléments : Feu, Eau, Terre, Vent, Foudre, Métal, Bois et Glace]
Bénélame de Vérité : Vous exécuter une attaque de type sacrée qui lance dissipation. (Physique, Solaire, technique)
Purification : Les altérations d’état [Silence, Cécité , poison,Trépan,Déprime,Emousse et Annumagik] se dissipent. (Personnel)
Bénélame du Soleil blanc : Vous avez [Carapace, Blindage et Auréole de cristal], tant que vos hp sont a moins de 50%.(vous pouvez exécuter cette technique sur un allié) .[Bénédiction] 3 t
Chaos Swordwolf
(Inugami)
Le système des chaos swordwolf est assez simple : plus leur hp sont bas et plus leur attaque sont puissante.
-Vie 100% – 50% de Vie :
-Vitesse 250 (Attaque 2 fois a la vitesse indiquée)
-Réplique
-Représailles
-Damoclès (coup infligeant châtiment)
-50% - 25%
-Vitesse 360 (Attaque 3 fois à la vitesse indiquée)
-Revancharde : attaque infligeant 1.5 fois la dernière attaque physique que l’adversaire vous a infliger.
-Rancunière : attaque infligeant 1.5 fois la dernière attaque magique que l’adversaire vous a infliger.
-Chaos : Attaque de type neutre qui enlève la moitié des hp de la cible tout en la rendant inactive pour le prochain tour, si vous faite un critique, cela ajoutera l’effet [Fléaux] pour 3 tour.
25%-10%
-Vitesse 1320(Attaque 4 fois a la vitesse indiquer)
-Epée pulsar : Attaque ne visant qu’un seule cible, celle-ci subissant 3 X les dégât norm (neutre)
-Lames du cosmos : Attaque de type neutre enlevant la moitié des hp a l’équipe adverse.
10% - plus bas.
-Vitesse 2500 (Attaque 5 fois a la vitesse indiquer)
-Nova : Vous avez 1/6 de d’infliger 9 999 lp de dégâts Solaire.a l’équipe adversaire ,sinon vous leurs infligez 1d6X100 lp.
- Fureur Météor:Techniques consistant a frappé 1D6 fois l’adversaire. Si vous réussisez un critique (en l’occurence 6 ) avec cette technique,vous pouvez la recommencer immédiattement (si jamais vous réussisez a faire un critique trois fois de suite ,vous infligez a l’adversaire un coup d’une puissance incroyable Dégats: 9 999)..
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:09, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:24 | |
| Cardinal
(Inugami)
Masse bénite : Attaque physique qui ne fait que ¼ des dégât normaux, mais avec un effet intéressant : vous gagnez autant de point de vie que vous infligez de dégâts (coup imparable) (Elément : solaire).10Mp
Guérison : Sort de haut niveau qui au final se révèle être une fusion de Soin Max et Esuna.40mp.
Masse de Gloria : Attaque physique de l’élément Solaire qui donne 2X Dgts N et qui lance dissipation en attaquant.
Lumière de miséricorde : Enlève les malédictions.
Vent de joie : Sort utilisant les élément vent et solaire, qui soigne les alliés (soin +) et qui donne Association a l’équipe.(ex : si un membre de l’équipe a carapace,tout le monde a carapace)
Sacrement : Doubles statistique se la cible pour 1 tour.
Protection angélique : La prochaine fois que la cible devrait se prendre des dégâts elle gagne des points de vie à la place.
Colère Céleste :[contre] en réponse a une attaque physique de face ou de coté,annule le coup et riposte par une attaque a la tête sur l’adversaire qui lui inflige Inactif ,Immobile et Oblivion pour 1 tour.
Bénédiction Cérébrorage : A chaque fois que la cible bénite devait utiliser un sort,elle gagne autant de Hp que le sort lui a coûter en Mp.[Bénédiction](Dissipation ne retire pas les bénédictions)
Bénédiction Musclorage : À chaque fois que la cible utilise une technique, elle gagne 20Lp. [bénédiction].
Fury : Baffes Divine.
Diacre Blanc
(Kitsune)
Le Diacre blanc utilise des lanterne pour se battre.Et toutes les capacitée ou presque des Diacre Blanc sont des Bénédiction.
1-Repos éternel: Détruit directement Zombie, Démon, Errant,et Esprit (chance variable selon le Lv de la cible).
2-Parole des Saints : Vie Max sur toute l’équipe.
3-Lumière de Miséricorde: Enlève les Malédictions.
4-Sainte Explosion : Attaque de Type Stellaire (neutre) qui donne les Dégâts X 3.
5-Masque d’ivoire : La cible alliée possède l’altération ruban (aucune altération maléfique ne vous touche)pour 3 tours (Vous devez utiliser deux autre capacités avant de réutilisée celle-ci.)[Bénédiction]
7-Force des Justes-Vous infligez a la cible ennemis autant de dégâts que vous avez d’Altération bénéfique. (Nv du lanceur X Nmbrs d’Altération= Dégats.)
8-Starlight Shoot:Attaque consistant a frapper très violemment la cible avec sa lanterne. Vous avez 1/6 d'expulser la cible du combat(ne fonctionne pas sur les boss et semi-boss). Sinon, vous lui faites 2 fois les Dégâts. (Stellaire) 9-Bénédiction Cérébrorage : A chaque fois que la cible bénite devait utiliser un sort, elle gagne autant de Hp que le sort lui a coûter en Mp.(Bénédiction)(Dissipation ne retire pas les bénédictions) 10-Bénédiction Musclorage : À chaque fois que la cible utilise une technique, elle gagne 20Lp. .
11-Cantique selon les anges:Une troupe d'ange descend du paradis et se met a chanter durant votre tours,a la fin du chant et donc de votre tour,tout les allier qui n'ont pas encore agit on l'altération auréole (70% de réussite sur les cibles concerner,en cas d'échec K O instantanée)200Mp(bénédiction)
12-Vent protecteur:Toutes l'équipe se prend les altérations: Carapace,Blindage et Auréole de cristal.(bénédiction)
13-Lueurs d'espoir:Lance Soin Max sur la cible. Si la cible était a moins de 25% de sa vie au moment du lancement du sort, les dégâts Magique et physique que la cible fera durant les deux prochain tours sont doubler. (Bénédiction) 30MP
14-Sainte Immolation:Flamme purificatrice qui fait des dégâts énormes (Dégâts X 3) sur les démons esprits, errants, zombie et invocations .Sinon la cible subit des dégâts normaux. 30mp
15-Lumière dévorante:Attaque de lumière de type solaire qui inflige 1.5 X dgt norm sur la cible ennemies, vous avez 20% de bannir la cible du combat. 30mp
16-LuminAura:La cible bénite absorbe les prochains dégâts fait sur elle (cette bénédiction ne dure qu'un tour) (bénédiction)
Stelarcher
(Kitsune)
Arc et flèches d’argents : Votre arc et vos flèches sont en argent pour le temps de cette technique. Vous tirez simultanément deux flèches avec l’aide de votre écharpe. La première suivra la course normale qu’un flèche doit avoir (c’est –a –dire en ligne droite !) et la deuxième disparaîtra pour toucher l’adversaire dans son dos.
Si jamais les deux flèches touchent leurs cible une colonne d’argent apparaîtra pou éjecter l’adversaire dans les airs et ils se prendra les dégâts de sa chute en plus des dégâts des flèches. [Neutre]
Rico-Flèches: Des sceau stellaire apparaissent autour de la cible, vous tirer une flèche qui rebondie sur les sceau, se changeant en flèche lumineuse avant de toucher l’adversaire en faisant des dégâts Lp /Mp [Dgt Mag et Phys.]
Pluie d’étoiles : Vous tirez une flèche vers le ciel pour en faire retomber des dizaines !
Cette technique a 10m de diamètre et les cibles touchées se prennent 2X Dgt Normaux [neutre]
El Luz : 1/2 Dgt normaux, imparable. [Neutre](Cette technique consiste à tirer une petite flèche d’argent qui se change en lumière qui touche la cible à la vitesse de celle-ci.
Retroflèches : [technique] Les flèches sont retournées vers leurs envoyeurs au moyen d’un sceau stellaire qui traverse l’espace (capacité passive).
Flèche stellaire : Flèche tirer avec l’énergie des étoiles, augmentant exponentiellement les dégâts. (DgtX5, Neutre)(1/2)
Viser : Augmente la précision de 1D6 pour le combat (Si vous tomber KO
Choc Stellaire : Vous faites reculer la cible.D’1m.
Prison Stellaire : (Technique utilisable uniquement sur les cibles volantes) La cible subie [Stop] pour 1 à 3 tour selon votre chance (1 : max ; 2 3et 4 : moyen ; 5 : min ; 6 : échec critique)
Charge : Vous sacrifiez X tour(s) pour faire X fois plus de dégâts.(En clair Les dégat sont multiplier par X ou X est le Nombre de tour que vous avez passez a charger votre Mana)
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| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:27 | |
| Pyro-Sage
(Kitsune)
1-Absorb’Feu: (technique passive) toutes les technique et les sort de l'élément feu faites sur vous verront leurs débats transformer en gain de vie. 2-Brasier 5mp 3-Brasier+ 10mp
4-BrasierX 15mp. 5-Dark Flare:Sort de feu noir qui inflige des dégats de feu X 2 (feu,lunaire)30mp 6-Divine Flare:Sort de feu Sacré qui inflige des dégats de feu X 2(feu;solaire)30mp 7-Feu de comète:Sort de feu Stellaire qui inflige les dégats de feu X 2(Feu;stellaire)30mp 8-Force Incendaire:[Enchantement]La cible enchanter fait des dégâts supplémentaires de feu quand elle frappe physiquement.15Mp 9-Souffle draconique:Attaque générale de feu qui inflige parfois l'altération INACTIF.(l'altération a 50% de chance de paser)25 10-Sphère Ignée:sphère de protection qui blesse les ennemis quand ceux-ci vous frappent.20mp
11-Retour de flammes:Sort cyclique(ce sort se répète durant quelques tours)Durant les 5 Prochain tours,l'adversaires subie le sort Brasier,Brasier + ou Brasier X durant 5 tours.20mp
12-Inferno:(Attaque Magique suprême de l'élément feu.20mp 13-Feu !:Sort de feu instantané (c’est a dire que le sort est imparable et ne peut pas être contrer.)10mp
Fury:Colère de Khrisna;
Epéiste
(Kitsune)
1-Lame d'automne: Attaque physique faisant apparaître un arbre en train de prendre ses feuilles,l'épéiste exécuter un saut durant lequel,toutes les feuilles du dit arbre se décrochent et traversent l'adversaire,toutes les feuilles étant devenue aussi tranchante de des lames de rasoirs.(Dégâts physique,Dégâts Multiplié par 3)30Mp
2-Estocade: Vous avez 1/4 d'enlever 3/4 des Hp de la cible (ne fonctionne pas sur les boss) ,si vous ratez,vous infliger juste une attaque physique normale.10MP
3-Lame double:Attaque deux fois ce tour
4-Attaque du feu Sacré:Violente attaque de feu qui brûle sur 1D6 tours. 16mp
5-Blitztag:Attaque Ultrarapide qui laisse 1/4 d'agir de nouveau durant ce tour.
6-Lame d'Hiver:Attaque transformant la cible en bonhomme de neige pour un tour (si elle se fait toucher physiquement, elle tombe ko, mais si vous réussissez un coup critique vous .tranchez le bonhomme de neige en deux, tuant définitivement la cible) 30mp
7-Trap tornade: [contre] en réponse a une attaque physique de face. Vous esquivez l'attaque et démarrer une tornade de lame sur la cible. (Dgt X 5)
8-Lame comète: Attaque Consistant a sauter et a transformer sa lame en comète. (Attaque Stellaire, Dégâts X 2.5)30Mp
9-Tornade de flammes: Attaque de feu et de vent qui peut toucher jusqu’à trois cibles. 36Mp
10- Estoc : vous exécuter une attaque perçante au dégât moindre, mais impossible à esquiver pour l’adversaire. (Dgt diviser par 4)
11-Lame d’été : Attaque physique infligeant Def 0 a la cible pour 1 tour.
12-Lame du Printemps : Attaque Physique qui inflige racines a la cible.
Illusionniste
(Kitsune,Céluréenne,Sirène)
Souffler : Sort utilisable seulement durant une discussion. Vous pouvez souffler une idée ou une suggestion à la cible, à la seule condition qu’elle vous regarde dans les yeux.
[1 /6 de réussite] ; (les chances peuvent augmenter selon la cible prise.)
Charme : Vous charmez la cible adverse pour qu’elle se batte pour vos intérêts.durant 3 tours. (Si quelqu’un devait la frapper physiquement, le charme se dissipe.)
[2/6de réussite] (Les chances de réussite sont doublées quand la cible est du sexe opposé)
Folie : Vous rendez la cible folle, elle attaque ses alliées et soigne ses ennemis.pour 2 tours
(Si elle subie une attaque physique le sort se dissipe)
Cauchemar Fatal : Sommeil+Châtiment (le châtiment est régler sur 10) sur la cible. (Si la cible subie une attaque physique, le [sommeil] se dissipe.)
Rêve illusoire : Vous contrôlez l’adversaire pour 1 tour. (50%)
Aura de Vérité : Vous lancée une légère brise qui a pour effet de lever les illusions et enchantements adverse. (Utilisable hors combat)
Poing Mirage : Vous donnez un coup de poing dont votre adversaire est tellement persuader qu’il échouera qu’il n’en bouge pas.Mais c’est une illusion et en réalité vous lui donner un coup critique. (Dgt X2)(Les bonus de votre arme ne compte pas lors de l’exécution de ce sort)
Rêve réaliste : Vous contrôler l’adversaire pour deux tours (25%)
Quand l’esprit transcende le corps : Technique qui ,a l’origine était une prière Kitsune en hommage a leurs dieux, pour qu’il puisse l’aider a mieux manipuler, bien qu’au fils du temps les sirène aient aussi appris d’eux a faire la même chose^^. (Double les chances de possessions.)
Prolongation : Technique qui a l’origine était une prière de Sirène faites a leurs dieux pour que ceux-ci prolonge les malheurs de leurs ennemis, bien que les Kitsune aient appris d’elles a faire la même chose^^ (L’effet de vos sort et techniques durent 1 tour de plus.)
Dernière vision : Vous pouvez faire voir a votre adversaire une scène qui dure tout votre tour.Cette illusion doit être a ce point affreuse qu’elle peut déclencher une crise cardiaque a l’adversaire. (Si vous ne vous sentez pas la force de décrire un truc horrible je peux simplement décider que vous avez 1/6 de faire tomber l’adversaire KO, Si vous voulez vraiment que l’adversaire, tombe Ko, vous pouvez toujours décrire, mais a ce moment la tout dépendra de la qualité de votre post.)
Perturbations mentales : Vous pouvez lancez une illusion, sur l’adversaire (vous n’avez pas besoin de la décrire, si vous désire quand même le faire tout dépendra de vous) qui aura pour effet de faire perdre a l’adversaire toute envie de se battre pour 2 tours. (Ce sort inflige Inaction sur la cible pour 2 tours) (2/6)
Appât : [Enchantement] qui possède l’effet suivant : tout les adversaires doivent viser la cible de l’enchantement. (La cible ne peut être qu’un allier ou vous-même.)
Furie : la fin du rêve.
White Samouraï (Kitsune)
Les White Samouraï, contrairement au autre classes peuvent utiliser deux armes pour le combats : un katana et un sceaux magique qui se trouve sur le dos de la main.
[Techniques au katana.]
1-Lame écra-soleil : Inflige des dégâts proportionnelles à la constitution de la cible visée.10mp; 30pc
2-Lame reflet-de-lune : Dégats proportionnel à l’esprit de la cible. 10mp 30pc
3-Lame d’ether: Dgt Mp 1mp; 20pc
4-Lame Stardust: Attaque de l’élément Stellaire qui inflige ½ des Dégâts normaux à l’équipe adverse.10mp 40pc
5-Kumohana : Inflige ¼ des dégâts normaux a une cible, cette attaque est imparable. 6mp 30pc
6-Hoshihana : Vous avez 1/a de toucher la cible, mais si vous le faite vous lui infligez 3 X les dégâts normaux ! 20pc
7-Fleurs Solaires : Attaque de l’élément Solaire infligeant aussi le sort dissipation.(Les altérations bénéfique de la cible sont retirer !) 6mp 60pc
8 Repos éternel :Dgt de type Solaire,vous avez 1/6 de bannir les ennemis de type démon ,Zombie ou invocation durant le duel. 12mp 30pc
9 Volonté Solaire : Attaque 3 fois de suite un adversaire (Attaque de l’élément Solaire.) défaut : sautez les 2 prochains tours. 60pc
10 Volonté Stellaire : Attaque deux fois de suite tout les membres de l’équipe adverse. (Attaque de l’élément Stellaire.) (Défaut : sautez les 2 prochain tours.) 60pc
[Techniques aux sceaux.]
(Toutes les techniques au sceaux ne peuvent viser que leurs auteurs)
Sakura : Vous avez Booster+ Leurre (Les attaques physique ne vous touchent plus pour 1 tour) + Soin 16mp
Ikebana : Vous avez Auréole de cristal (Vous prévenez la prochaine altération d’état faite sur vous.) Leurre + Soin. 16mp
Bushido : Vous exécutez la technique [sentinelle] (Vous prenez les coups a la place d’un allié cibler pour 1 tour) et vous avez Carapace et [Auto riposte] 10mp
Seppuku : Vous subissez plus de dégâts pour le tour qui viens, mais vous infligerez plus de dégâts pour le reste du duel. (Les dégâts reçut sont multiplier par deux jusqu’au tour suivant ,les dégâts que vous infligez sont multiplier par deux pour le duel (utilisable une seule fois par duel) 6mp 10pc
Liens d’honneurs : [Technique] A chaque fois qu’un allier devrait prendre des dégâts, vous pouvez riposter. 12 mp 60pc
Liens du devoir : [Technique] Sentinelle Extra (vous prenez les coups à la place des membres de l’équipe pour 1 tour) 12mp 60pc
Origami : Esuna + Soin 16mp 20pc
Protection anneaux d'étoiles : Dgt > Mp 16mp 50pc
Protection Solaire : Demi physique (Les dégâts physiques sont diviser par deux pour 1 tour) 24mp 50pc
Protection anneaux de Lune : Demi Magique (Les dégâts magiques sont diviser par deux pour 1 tour) 24mp 50pc
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:13, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
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| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:28 | |
| Arnaqueur
(Kitsune)
Les Arnaqueur sont une évolution des voleurs chez les Kitsune, formidable hypnotiseur capable de convaincre sa cible de n’importe quoi.
Arnaque : Sidd : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)
Arnaque : Cartes : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner ses Cartes. (50%)
Arnaque : Objets : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner ses Objets. (50%)
Arnaque : Armures / Toges : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner son armures ou sa Toge. (25%)
Arnaque : Armes : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner son (ou ses) Arme(s) (25%)
Arnaque : Bouclier : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner son Bouclier. (25%)
Arnaque : Accessoires : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)
Arnaque : Chaussures : Forcerl’adversaire par hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)
Arnaque : Oubli : Forcer l’adversaire par hypnose a oublier toutes ses capacités pour un petit moment (1 tour) (25%)
Arnaque : Trahison : Technique d’hypnose consistant a perturber l’adversaire pour qu’il fasse absolument tout ce que vous voulez de lui. (33%)
Convaincre : Partir : Convaincre l’adversaire de partir du combat, plus les hp de l’adversaire son faible, plus il a de chance de vous écoutez. (Plein :1/6 Moitié ½ moins de ¼ : ¾ )
Convaincre : Conseil : Augmente légèrement les chances d’exécuter des coups critiques d’une cible alliés, qu’ils soient magiques ou physiques. (Superposable)
Convaincre : Améliorer : La cible allié ce voit octroyer les altérations positive: ForceX2 et MagieX2.
Loi du silence : Tous les adversaires subissent l’altération silence (les sorts ne peuvent être lancer)
Provoquer : La cible a l’altération furie. (50%)
Sophisme : Les techniques d’arnaque ont 2 fois plus de chance de réussir.
Enchanteur
(Kitsune,Céluréene,Sirène)
Les enchanteur sont une classes de soutient, normalement du moins, mais ils sont aussi de puissant mage capable d’exécuter des sorts a répétition a retardement, piéger et pour la plupart presque impossible a retirer et durant TRES longtemps.
D’ailleurs pour les enchantements de protection des bâtiments dans une ville, les administrations appellent le plus souvent des enchanteurs.
(Les sorts comme Esuna et les objets comme remèdes ne peuvent pas retirer une bénédiction ou une malédiction !)
1-Essence d’énergie : [Enchantement] de type [Bénédiction] qui donne la capacité à la cible enchantée d’exécuter des sorts en payant le double du prix en mp des dits sort dans ses lp.
(Temps d’action : 5 tours)
2-Protection d’Illuvienne : [Enchantement] de type Bénédiction qui fait pleuvoir sur la surface de combat.
Durant tout le temps ou il ce met a pleuvoir, tout les membres de l’équipe ont l’altération d’état Récup et la capacité automatique Abs Eau.
Quand le sort prend fin, la cible ennemie ce prend en dégâts la moitié des lp récupérer par cet enchantement.
3-Plis temporel : [Technique activable en contre]
Durant votre tour vous lancez un sort QUI NE DOIT PAS ETRE UN ENCHANTEMENT dans les replis du temps si l’adversaire devait vous blessez, il subit le sort que vous avez jetez plus tôt.
4-Aura Ignée: [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément feu qui blesse les ennemis avec des dégâts de feu quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts de feu de la cible enchanté.20mp
5-Aura polaires : [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément glace qui blesse les ennemis avec des dégâts de glace quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts de glace de la cible enchanté.20mp
6-Aura d’Electrolyse : [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément foudre qui blesse les ennemis avec des dégâts de foudre quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts de foudre de la cible enchanté.20mp
7-Eo-Aura : [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément vent qui blesse les ennemis avec des dégâts de vent quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts de vent de la cible enchanté.20mp
8-Aura Silvestre : [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément bois qui blesse les ennemis avec des dégâts de bois quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts de bois de la cible enchanté.20mp
9-Aura de l’Océan : [Enchantement] de type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément eau qui blesse les ennemis avec des dégâts de eau quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également les dégâts d’eau de la cible enchanté.20mp
10-Aura de Vol : [Enchantement de type Bénédiction Extensible] qui donne la capacité lévitation pour le combat, tant que l’auteur du sort ne tombe pas ko.
11-Verrouillage magique des chanceux: [Technique] Tout dabors vous devez jetez 1D6 pour savoir le prix en mp que ce sort vous coûteras le résultat sera : [1D6 X 10 mp]. Selon le résultat vous pouvez lancer X sort de votre panel dans X tour ou X est le résulta initial au dé.
CEPENDANT ! Il n’est pas possible de lancer des enchantements avec cette technique !
12-Aura de Stase : [Enchantement de type Malédiction] Qui inflige les altérations [Stop] [Oblivion] et qui supprime les effets des armes et des protections de la cible. Temps d’action : 5 tours, 50% de réussite 30mp
13-Aura du malheur : [Enchantement de type malédiction activable en Contre] Activable en réponse a une attaque physique non stellaire. Inflige des dégâts a l’adversaire et un altération d’état négative au hasard. (L’altération d’état ne s’en va pas avant 3 tours)
(1 :Fléaux ;2 :Folie ;3 :Virus ;4 :Pierre :5 :Stop ;6 :Oblivion.)
14-Aura du bonheur : [Enchantement de type bénédiction activable en contre] Activable en réponse a une attaque Magique non Stellaire. Soigne un peu un allié et lui donne une altération positive au hasard. (L’altération ne s’en va pas avant 3 tours)
(1 : Carapace ; 2 : Blindage ; 3 : Récup ; 4 : Booster ; 5 : Leurre ; 6 : Auréole)
15-Aura de Puissance : [Enchantement de type bénédiction] La cible enchantée double les dégâts qu’elle inflige!
16-Aura de Faiblesse : [Enchantement de type malédiction] la cible enchanté double les dégâts qu’elle ce voit infliger.
17-Aura de Gloire : [Enchantement de type bénédiction] Les dégâts non- lunaire et non solaire que la cible enchanté ce prendra seront réduit a Zéro.
Cependant l’enchantement ce dissipera si la cible ce prend une attaque Stellaire.
Pour 3 tours. 30mp
18-Feu ! : Sortinstantané de l’élément feu, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Brasier.
19-Foudre ! : Sortinstantané de l’élément foudre, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Foudre.
20-Gèle ! : Sortinstantané de l’élément glace, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Glacier.
21-Souffle! : Sortinstantané de l’élément vent, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Rafale.
22-Pousse ! : Sortinstantané de l’élément bois, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’une Ronce.
23-Pique ! : Sortinstantané de l’élément métal, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’une Aiguille.
24-Noie ! : Sortinstantané de l’élément eau, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un H²O.
25-Tremble ! : Sortinstantané de l’élément terre, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Tremblement.
26-Aura de la moisson des morts : [Enchantement de type malédiction] qui inflige a la cible un châtiment réglé sur X ou X est égal au niveau de l’adversaire.
Le chiffre du châtiment gagne +1 a chaque coup réussit de l’adversaire enchanté.
Le chiffre du châtiment perd -1 a chaque coup réussit sur l’adversaire enchanté.
L’enchantement ne part pas temps que la cible enchanter ou l’auteur du sort ne tombe pas ko.
27-Aura Anneaux - de – Lune : [Enchantement de type Bénédiction activable en contre] Activable en réponse a des dégâts fait sur vous.
Les dégâts vont sur vos mp, au lieu d’aller sur vos Hp. (Si les dégâts sont supérieurs au nombre d’Mp que vous possédez actuellement, ils seront juste soustrait des dégâts que vous auriez du prendre, s’il sont inférieur, vous les soustrairez de vos Mp.)
28-Aura de protection : [Enchantement utilisable uniquement hors combat] : L’endroit enchanter n’est remarquable de personne et vous pouvez parler de strictement ce que vous voulez, vu que personne d’autre que vos interlocuteurs ne vous entendra.
29-Aura d’1-destructibilité : [Enchantement utilisable uniquement hors combat]
L’endroit enchanter est invulnérable tant qu’il est la.
30-Aura d’Emprisonn’âme : [Enchantement utilisable uniquement hors combat]
L’endroit enchanter est protéger contre les esprits (ou contre tout ce qui peut être considérer comme tel) d’ailleurs si l’esprit (ou l’autre chose) en question veux tout de même entrer, il sera emprisonner dans les murs de l’endroit tant que l’auteur du sort est vivant !!
31-Entretient d’Enchantement [Technique utilisable hors combat] Permet de viser un enchantement et de doubler sa durée d’action.
32-Enchantement d’armes : [Enchantement utilisable hors combat] vous devez sacrifier un objet de votre inventaire en activant l’enchantement, celui-ci permettra d’ajouter (temporairement) des effets au armes de vos alliés (ou au votre) selon les objets que vous avez utiliser pour donner naissance a l’enchantement.
(Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une antidote sur>>>une dague simple>>>la dague a l’effet d’empoisonner pour une journée !
Autre Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une eau bénite>>>sur un arc>>> l’arc fait beaucoup plus de dégât au zombie, fantômes, errants et invocations !!)
33-Enchantement de Mikokoro : [Enchantement utilisable hors combat] La surface de combat ou l’endroit ciblé possède l’effet de l’enchantement de la ville de Mikokoro (c'est-à-dire qu’a partir de maintenant et pour 10 tours, vous avez la capacité de nagée dans l’air.
Ça peut être utile pour passer les barrières de 10 mètres par exemple…..
Escrimeur
(Kitsune)
Les Escrimeurs sont de redoutables guerriers préférant la subtilité des techniques de armes d’estoc.
1-Hirondelles : Attaque 1D6 fois de suite sur une cible (dégâts d’une attaque : ¼ des dégâts normaux) (si vous réussissez un 6, vous pouvez recommencer immédiatement la technique sur une cible de votre choix) [Technique imparable.]
2-Faucon : Attaque 1.5 fois plus puissante qu’une attaque normale.
3-Moineau : Attaque au dégât moindre (1/4 des dégâts) pouvant toucher une cible ce trouvant a maximum 10m de distance. [Technique imparable]
4-Condor : Attaque physique causant des dégâts infligeant châtiment.
5-Mouette : Attaque visant les Mp. (1/2 des dégâts) Vous gagnez autant de lp que les dégâts de cette technique a causer.
6-Epervier : Attaque physique pouvant toucher a distance j’us qu’a 5 mètres, toute personne ce trouvant sur le chemin de la technique ce prend des dégâts!
7-Pélican : [Contre] Vous ne bougez pas durant 1 tour entier, durant le temps de la technique vous avez demi physique et demi magique.
Quand votre tour arrive vous lâchez sur la cible adverse une énergie ressemblant énormément a un pélican qui infligera le double des dégâts que vous avez subit depuis le début de la technique
[Technique physique imparable]
8-Flamants : [Contre] Activable en réponse a une attaque physique non élémentaire.
Vous infligez des dégâts égaux à une attaque physique simple à tout les adversaire ou qu’ils soient. (Cette technique touche même les unités invisibles)
9-Pivert : Dégâts physique infligeant Furie
10-Colombe : Dégâts physique infligeant Force 0
11-Colibris : Attaque physique au dégât moindre (1/4 des dégâts) infligeant Inaction (1, 2,3) ou Def 0 (4,5 ou 6)
12-Hiboux : Attaque physique infligeant sommeil.
13-Faucon : Attaque lançant une énergie ressemblant énormément a un faucon.
Toutes les cibles en ligne droite devant vous sur deux mètre subissent les dégâts d’une attaque normale. [Technique imparable]
13-Et milles autres noms d’oiseaux : 25% d’infliger Poison, Cécité, Silence, Folie, Virus, Fléaux, Zombie, Trépan, Déprime, Emousse et Annumagik a la cible.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:14, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:34 | |
| Escrimeur Stellaire
(Kitsune)
Fleurs Stellaire : Vous pouvez viser jusqu'à 2 membres de votre équipe (en incluant vous-même) avec cette technique, les dégâts des cibles viser sont multiplier par 10.
Les dégâts que les cibles viser reçoivent seront multiplier par 10. 10mp
Lame météore : Technique de l’élément stellaire causant 2 fois plus de dégâts. 16mp
Ciel étoilé : Technique à l’épée de l’élément stellaire utilisant la force des étoiles, vous pouvez toucher une cible à une distance de 5m avec cette technique.
Vous envoyez 5 salves d’énergie en forme d’étoiles sur la cible, chaque salve fait 1/4 des dégâts d’une attaque simple. (Les dégâts, la portée et la puissance de la technique sont doublés si elle est exécutée en pleine nuit et qu’il est possible de voir les étoiles.) 12mp
Toucher Stellaire : Vous pouvez toucher jusqu'à deux membres de l’équipe (en vous incluant) avec cette technique.
Les cibles toucher par cette technique récupèrent X lp et mp. (X= 1D6 x 10)
Aura Stellaire : Vous avez Demi Stellaire (les dégâts Stellaire fait sur vous sont réduit de moitié) et vous donnez une Auréole de cristal a tout votre groupe pour un temps.
Protection Anneaux d’étoile : Les dégâts vont sur vos mp, au lieu d’aller sur vos Hp. (Si les dégâts sont supérieurs au nombre d’Mp que vous possédez actuellement, ils seront juste soustrait des dégâts que vous auriez du prendre, s’il sont inférieur, vous les soustrairez de vos Mp.)(Temps d’action de la technique :5 tours)
Ardeur Stellaire : Cette attaque demande la moitié de vos lp pour être exécuté.
Et à la fin de la technique, il faut sauter ses 2 prochains tours.
Cette technique permet de frapper 2 fois tout les membres de l’équipe adverse. 60mp
Rayon Stellaire : Dégât général Stellaire sur l’équipe adverse : 40 Mp
Lame Gravitale : Coup ayant 50% d’enlever la moitié des lp de la cible. 24mp
Chevalier Stellaire
(Kitsune)
1-Bénédicta Stellar: Les attaque, les aptitudes et coup spéciaux neutres ne font aucun dégat et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les attaques stellaires et non élémentaire durant deux tours.]
2-Revanche des étoiles:[Technique activable en contre] Activable en réponse a une attaque Non Stellaire.Tout les adversaires qui vous ont causer des dégats durant le tour précédent ce prennent une attaque de l’élément stellaire.
3-Esprit d’acier: Augmente considérablement l’esprit.(Dégat Mag des Adversaires diviser par 10)(perso)(3/t)
4-Condensateur de dégats Stellaire:En premier lieu cette tehnique fait apparaitre un écrant translucide au dessus de votre tete ,a chaque fois que vous subissez des dégats durant le tour complet a cet écran est présent,ils s’additionnent.
Et lors du début de votre prochain tour,le montant de tout les dégats que vous avez prit ce transforme ou en gain de vie pour un de vos allier ou vous meme ou en dégats pour l’un de vos adversaire.(et si vous deviez tomber ko,l’écran ce briserait prématurément)
5-Prière à Orion:Permet d’éxécuter une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux choix tout vos allier et vous même se veront octroyer Booster et Auréole de Cristal, vous avez [Viser+Bonne Etoile], ou tout vos alliés récupèrent 1D6 X 10 lp et mp.Si un adversaire devait vous attaquer durant la prière ,il se prendrait un réplique X 10 et il subira Oblivion.(cependant une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)
6-Revers Stellaire: Durant un tour,la moitié de tout les dégats fait sur vous,reviennent sur l’équipe ennemie.
7-Désarmer: [Technique activable en contre] faisant prendre une position defensive,si l’adversaire devait attaquer pendant que vous étes dans cette position,vous auriez 50% de faire échouer cette attaque tout en le désarmant et 25% de contrattaquer.(si vous réussisez la contre attaque ,l’adversaire subit les dégats double!)
8-Garde Stellaire:vous prenez une attaque Stellaire a la place de l’un de vous allié (Si la technique ou le sort est général,il est contrer) 16mp.
9-Fureur Météore:Techniques consistant a frapper 1D6 fois l’adversaire . Si vous réussisez un critique (en l’occurence 6 ) avec cette technique,vous pouvez la recommencer immédiattement (si jamais vous réussisez a faire un critique trois fois de suite ,vous infligez a tout les adversaires un coup d’une puissance incroyable Dégats: 9 999).(vous sautez le prochain tour après cette technique).30mp
10-Leurre des Etoiles:Technique faisaint apparraitre des double de soit meme et qui donne l’illusion que vous êtes vous meme une illusion( pour leurrer les adversaires hehee ^^).
Réduisant ainsi les chances de l’adversaire de vous touchez physique et magiquement (les chances passent a ¼),cependant si jamais vous deviez vous faire toucher c’est vos mp que l’adversaire touche a la place de vos lp[Technique et enchantement] 30mp (dure 7/t ne peut etre réutiliser avant d’avoir éxécuter 3 techniques au moins!)
Fusilleur
(Kitsune,Céluréenne)
Head Shoot : Tir visant la tête, pour mettre ko la cible (1/4 de toucher)
Arms Shoot : Tir visant les bras, les rendant inutile pour un bon moment si réussit (1/4.pour 4 tours).
Leg Shoot : Tir visant les jambes, les rendants inutile pour un moment si réussit (1/4.pour 4 tours).
Concentration de Mana : Technique consistant a concentrer le mana présent dans l’air ambiant pour en faire un tir magique de l’un des élément suivant selon voter choix : (Feu, eau, vent, terre, foudre, métal, glace et bois).(l’attaque prend un tour a être charger et elle fait 3 fois plus mal.)
Fusillade : Vous tirez sur tout les adversaire à porter.
Exécution: Vous tirez 2D6 fois sur l’adversaire ciblé, chaque balle est (1/1D6). Vous sautez 2 tours après cette technique.
Winchester : Balle spéciale de l’élément feu qui inflige la moitié des dégâts qu’elle aurait due faire, mais qui fait briller la cible ennemie toucher d’une lueur rouge.
Tant que la cible brille comme ça, elle a Def 0 !
Et en plus vous la tenez en joue durant tout le tour et si jamais elle bouge, vous lui tirer dessus (Et comme chacun sait, quelqu’un qui prend la moindre pichenette, durant qu’il est sous def 0 s’écroule comme une masse !)
W W W :[Technique au fusil,activable en mode contre] Activable juste avant que l’adversaire n’agisse.Balle spéciale de l’élément glace qui fait la moitié des dégâts qu’elle aurait du faire mais qui donne 25% d’annuler le tour de l’adversaire.
Si vous faite cette technique durant votre tour vous faite exactement l même effet que Délai +.
Flash Bullet : Balle spéciale de l’élément foudre qui ne donne que la moitié des dégâts mais qui a 50% d’infliger l’altération Stop pour 1D6 tours.
Mitraillette Magique : Attaque imparable prenant 2 tours à être lancé.
Vous exécutez 2D6 tir (puissance d’un tr 1/1D6) de l’élément que vous désirer parmis ceux disponible :(Feu, eau, vent, terre, foudre, métal, glace et bois)
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:16, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
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| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:36 | |
| Chasse Nuage
(Céluréenne)
Les chasses nuage sont des mages guerriers capables de prendre n’importe quoi comme arme, la plus célèbre Chasse nuage de la citée - Etat de Lunaréa utilise des équerres.
1-Brouillard : l’équipe entière est sous l’altération leurre pour 1 Tour.
2-Brouillard de sang : Paye 10% de ses lp totaux pour faire perdre a l’équipe adverse 3 x les lp payer.(attaque générale de glace)
3-KumoHana : Attaque générale de glace imparable infligeant ¼ de dégâts d’une attaque physique simple.
4-Doigts de Brume : Attaque physique de glace+ Dissipation.
5-Lame Nuageuse : Transforme en nuage la cible (si la cible ce prend la moindre attaque de type vent, elle en tombe ko.
6-Lame de Vent : Technique produisant de l’énergie de l’élément vent. 8mp
7-Combo : les bonus de votre (ou vos) arme(s) ne compte (nt) pas pour cette technique. Vous attaquez 1D6 fois l’adversaire, si vous avez réussit a faire un combo de 6 coups, vous pouvez recommencer immédiatement la technique.au bout de trois combos, un quatrième est automatiquement fait et il retire 1 111 lp a chaque coups.
8-Mutisma : Attaque ultra précise, mais faible, infligeant Silence a la cible(90%).
9-Nuage Noir : Attaque consistant a s’envoler et a fondre sur les ennemis en piquer, les ennemis on 50% de chance d’esquiver l’attaque, mais s’il la prennent, ils subissent 3x les dégâts d’un attaque physique simple et l’altération Cécité.
10-Sirius : Attaque physique de vent et de glace faisant 5 fois plus mal qu’une attaque simple sur la cible 50mp
11-Nimbus : Attaque Magique de Vent et de Glace qui fait 5 fois plsu mal qu’un smple attaque simple sur toute l’équipe ennemie 100mp
12-Brouillard corrosif : Quand un adversaire attaque un membre de votre équipe, il perd la moitié des dégâts qu’il inflige.
13-Prière à Hadja et Arashi : Permet d’éxécuter une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux choix tout vos allier et vous même verront octroyer Magie,Esprit,Constitution et Force X2, vous avez léviation sur toute l’esquipe,ou Hadja et Arashi apparaissent en personne et lancent Zéro Absolu et Colère divine.Si un adversaire devait vous attaquer durant la prière, il se prendrait un réplique physique aux dégats X 10 et il subira Geler.(cependant une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:18, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
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| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:40 | |
| Eo-sage
(Céluréenne)
Rafales
Cyclone
Tornade
Cyclone force 7
Vents noir : Attaque générale de vent infligeant Cécité.
Vent corrosif : Attaque générale de vent infligeant Inaction.
Vent- de –Joie : Sort qui donne une altération positive d’un membre de votre l’équipe a toute l’équipe.
Vent- de –Peine : Sort qui donne une altération négative d’un membre de l’équipe adverse a toute l’équipe adverse.
Fatal –Foudre : Sort de foudre infligeant mort. (25%)
Courant d’air ascendant : Sort générale de vent donnant Booster, Lévitation et soin.
(Les allier capable de voler frappent 1.5 fois plus fort)
Sirocco : Attaque magique de l’élément vent infligeant fossile (50%)
Abs Vent : Les dégâts de vents que vous subissez sont absorbés. (passif)
Rétrovent
Demi Mp
Cyclone blanc : Attaque générale de l’élément vent qui enlève la moitié des lp de cible touchée.
Souffle! : Sortinstantané de l’élément vent, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Rafale.
Vent chasse Nuage : [Sort utilisable hors combat] Vous pouvez éloigner ou rapprocher un nuage comme vous le souhaitez (les nuage gris ne sont pas déplaçable).
L’effet de ce sort en combat est : 25% d’expulser la cible du combat (ne fonctionne pas sur les boss et semi boss.
Vent d’Ouragounoss : Sort doublant les hp maximum de toute l’équipe.
Douce Brise Blanche: Sort redonnant a tout les membres de votre équipe autant de lp que vous avez de lp.
Enchantement de Draco-Nuage : [Enchantement de type bénédiction] activable uniquement que sur un nuage. Vous pouvez transformer une partie du nuage que vous viser en dragon a écaille de brume, il ce joindra a vous et vous aideras a vaincre vos ennemis.
(Si vous vous battez SUR un nuage votre dragon vous aidera tout de suite, si vous êtes sur le plancher des vaches votre dragon mettra 3 tours à venir.)
Rubaniste
(Céluréenne)
Ruban de : Cécité : Attaque physique infligeant Cécité. (75%)
Ruban de : Silence : Attaque physique infligeant silence. (75%)
Ruban de : Poison : Attaque physique infligeant poison, retirant 12% des lp de la cible a chacun de ses tours. (75%)
Ruban de : Zombification : Attaque physique infligeant zombie. (75%)
Ruban de : Branches : Attaque physique infligeant Inaction. (75%)
Ruban de : Racines : Attaque physique infligeant Immobile. (75%)
Ruban de : Fléaux : Attaque physique infligeant Fléaux (Techniques et Fury inutilisable). (50%)
Ruban de : Défense 0 : Attaque physique infligeant Def 0. (50%)
Ruban de : Attaque 0 : Attaque physique infligeant Atk 0. (75%)
Ruban de : Stop : Attaque physique infligeant Stop pour 1D6 tours. (50%)
Ruban de : Mort : Attaque physique infligeant Mort (25%)
Ruban de : Peste : Attaque physique infligeant Virus (50%)
Ruban de : Fossile : Attaque physique infligeant Fossile (50%)
Ruban de : Folie : Attaque physique infligeant Folie (50%)
Ruban de : Furie : Attaque physique infligeant Furie (50%)
Ruban de : Morphée : Attaque physique infligeant Sommeil. (75%)
Ruban de : Brûlé: Attaque physique infligeant Brûlure. (50%)
Ruban de : Gelé: Attaque physique infligeant Geler. (50%)
Ruban de : Nécrose : Attaque physique infligeant Nécrose, enlevant 5% de hp totaux de la cible a chaque tours de jeux.
Ruban de : Vieillesse : Attaque physique infligeant vieillesse les hp maximum rapetissent a vue d’œil tendit que les mp maximum augment a la même vitesse, si jamais les hp devaient arriver a 0, la cible tombe ko.
Ruban de : Jouvence : Attaque physique infligeant rajeunissement les hp maximum augmentent a vue d’œil tendit que les mp maximum rapetissent a la même vitesse, si jamais les mp devaient arriver a 0, la cible tombe ko.
Ruban de : Déphasage : Attaque physique infligeant Déphasage, la cible bouge un tour sur deux. (50%)
Ruban : Protection contre toutes les altérations possibles du jeu.
Ruban du malheur : Attaque physique infligeant X dégâts a la cible ou X est égal au nombre d’altérations d’états négative sur elle multiplier par votre niveau.
Rubans Protecteurs : [Sort utilisable en contre] Activable en réponse a une attaque physique sur un allié.Vous réduisez de moitié les dégâts fait sur l’allié ciblé et l’adversaire attaquant subit une altération d’état de votre choix.
Ruban nuageux [Sort utilisable en contre] Activable en réponse a une attaque magique qui vous inflige des dégâts. Vous avez 50% de chance d’annulez les effets du sorts et de regagner autant de lp que le sort vos avait retirer de vie.
Ruban Mirage : [Sort instantané, activable en contre] Activable en réponse a une attaque physique faite sur vous. Vous avez l’altération d’état positive leurre. Ce sort ne peut être contré.
Sorcière
(Céluréenne)
Silence : La cible ne peut plus lancer de sort pour 3 tours. (75%)
Cécité : Baisse énormément (-75%) les chance de la cible de réussir une attaque ou une technique physique. (75%)
Poison : Baisse les lp de la cible de 12.5% (ou 1/8) a chacun de ses tours. (75%)
Malédiction Cérébrorage : [malédiction] La cible maudite perd le double du prix de ses sort dans ses lp a chaque fois qu’elle lance un sort (si le sort ne coûte rient, elle perd 20lp d’office.)(75%) (7 t)
Malédiction Musclorage : [malédiction] La cible maudite perd le double du prix de ses techniques dans ses lp a chaque fois qu’elle lance un technique (si la technique ne coûte rient, elle perd 20lp d’office.)(75%)(7 t)
Malédiction de Jouvence : [Malédiction] : infligeant rajeunissement les hp maximum augmentent a vue d’œil tendit que les mp maximum rapetissent a la même vitesse (-5% a chaque tour de jeux !), si jamais les mp devaient arriver a 0, la cible tombe ko.
Malédiction de Vieillesse : [Malédiction] infligeant vieillesse les hp maximum rapetissent a vue d’œil (-5% a chaque tours de jeu !) tendit que les mp maximum augment a la même vitesse, si jamais les hp devaient arriver a 0, la cible tombe ko.
Aura du Nuage Vampirique : [Enchantement général de type bénédiction] qui protège votre équipe entière.Si jamais un adversaire devait attaquer un membre de l’équipe autre que vous, il perdra un quart de ses hp et vous gagnerez autant.
Si jamais un adversaire devait vous attaquez, le quart de des lp serait un gain d’mp pour tout le groupe (7 Tours)
Fléaux : Les techniques et les fury de la cible sont inutilisables.
Décadence : La cible voie son esprit, sa force, sa constitution et sa magie diviser par deux.
Mauvais œil : Baisse la chance de l’équipe adverse
.
Aura d’enchantement d’arme.[Enchantement de type bénédiction] Vous devez sacrifier un objet de votre inventaire en activant l’enchantement, celui-ci permettra d’ajouter (temporairement) des effets au armes de vos alliés (ou au votre) selon les objets que vous avez utiliser pour donner naissance a l’enchantement.
(Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une antidote sur>>>une dague simple>>>la dague a l’effet d’empoisonner pour le combat !
Autre Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une eau bénite>>>sur un arc>>> l’arc ,peut transformer la cible toucher en zombie pour tout le combat !!)
Magie 0 : Lesdégâts magiques de la cible sont réduits à 0. (3/t)(50%)
Esprit 0 : La défense Magique de la cible est réduite à 0 (3/t) (50%)
Branches : Attaque Magique de l’élément bois, transformant les bras de la cible en branche (Inaction) (3 tours) (50%)
Hadès : Attaque magique infligeant Mort (25%)
Virus : Attaque magique infligeant Virus (50%)
Fossile : Attaque magique infligeant Fossile (50%)
Folie : Attaque magique infligeant Folie (50%)
Furie : Attaque magique infligeant Furie (50%)
Morphée : inflige Sommeil. (75%)
Brûlures: Attaque magique infligeant Brûlure. (50%)
Engelures: Attaque magique infligeant geler (50%)
Racines : Attaque magique transformant les pieds de la cible en racine, l’empêchant de bouger. (Immobile) (50%)
Contresort :[Utilisable uniquement en contre] 50% de contrer une capacité magique ou spéciale adverse.
Crapaud : transforme la cible ne crapaud, réduisant sa défense physique a néant. (Les techniques sont inutilisables sous cette forme.)
Chèvre: transforme la cible en chèvre, réduisant sa défense magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous cette forme.)
Zombie : Transforme la cible en zombie (50%)
Horreurs : Inflige a la cible des dégâts égaux aux nombres d’altérations négative que la cible a sur elle Multiplier par son Niveau.
Terreur : Fait fuir la cible du combat (25%), ne fonctionne pas sur les boss et semi boss (sauf un !).
Prédatrice(teur)
(Céluréenne)
Griffes acérées : Attaque au corps a corps infligeant des dégâts 2 fois plus puissant que la normale. Et qui ignore l’armure.
Furie Céleste: Technique qui donne Furie (qui renforce les dégâts physique considérablement (X2) mais qui oblige a ne faire qu’attaquer) et augmente les chances d’esquiver les attaques physique (temps d’actions : 5 tours !)
Piquer : Attaque consistant à s’envoleret à fondre sur l’ennemi. L’ennemi a 50% d’esquiver l’attaque, cependant si jamais il devait la prendre, il subirait 4 X les dégâts normaux.
Acharnement : Technique au corps a corps consistant à ne concentrer son attention que sur un seul ennemi pour 3 tours, durant le temps de la technique, au début de chaque tour vous frapper la cible visée.
Razzia : Combo d’attaques aériennes. Vous pouvez attaquer jusqu'à 1D6 fois en piquer.
Durant cette technique, à chaque nouvelle attaque réussie les dégâts double
Après cette technique vous ne pourrez plus voler pour 1 tour.
Cri de rage : Augmentez les dégâts physiques de 1.5 pour les 3 prochains tours
Rage : Durant les 5 prochains tours, vous utilisez vos deux mains pour attaquer.
Réflexes : Durant les 5 prochains tours à chaque fois que vous subissez des dégâts physique, vous pouvez répliquer par une attaque physique.
Cri intimidant : Vous avez 2/6 de faire fuir ou de paralyser la cible.
Sniper
(Céluréenne)
Redoutable tireur d’élite pouvant abattre n’importe quelle cible du moment qu’elle ce trouve a distance.
Les sniper ce battent avec deux armes a feu : celle qu’ils tiennent et l’autre que leurs écharpe tient. C’est l’une des rare classe avec les Stelarchers dont leurs vêtements (magique évidement) peuvent attaquer avec eux.
Car il faut savoir que les Sniper attaquent TOUJOURS deux fois !
9 mm : Attaque physique infligeant des dégâts supplémentaire égaux a la moitié de l’attaque de votre écharpe.16mp
Calibre 12 : Attaque physique infligeant X% de dégâts supplémentaire ou X est égal à votre Nv. 24mp
Balle vrillée : Attaque Physique infligeant 30% de dégâts de plus que votre écharpe.
Balle anti-char : Attaque Physique infligeant des dégâts ignorant l’armure adverse.
Tir Uni : Attaque physique faisant les mêmes dégâts que ceux de votre écharpe.
Verrouillage : Les balles du prochain tour sont imparables.
Tir Simultané : Attaque physique infligeant les mêmes dégâts que votre écharpe sur une autre cible ennemie.
Inversement : Vous pouvez décider que c’est vous qui tiré en premier et non votre écharpe.
Vengeance : À chaque fois que vous deviez subir des dégâts magique ou physique a distance, votre écharpe réplique en attaquant l’auteur des dégâts.
Tir de puissance : Tir 1D6 fois plus puissante que l’attaque de votre écharpe.60mp
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:19, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:49 | |
| Géo-Sage (Orochi)
-Tremblements: Attaque magique de l’éméent terre -Séisme: Attaque magique de l’éméent terre (les dégats seront multiplier par 2.) -Méga-Séisme: Attaque magique extensible de l’éméent terre(Les dégats seront multiplier par 3) -Séisme Force 8: Attaque magique extensible et Suprème de l’éméent terre (Les dégats seront multiplier par 5) -Arbre : transforme la cible en arbre pour 3 tours (La cible ne peut ni agir, ni bouger ; si la cible subit la moindre attaque de feu elle en meurt !) 25% -Mégalith : Transforme la cible en statue de pierre.50% Branches : Transforme les bras de la cible en branche l’empêchant f’agir pour 3 tours.75% Racines : Transformant les pieds de la cible en racines l’empêchant de bouger pour un moment75%.
Mur de ronces : Attaque générale de l’élément Bois. Ronces : Attaque Magique de l’élément bois.
Pousse ! : Sortinstantané de l’élément bois, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’une Ronce.
Tremble ! : Sortinstantané de l’élément terre, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un Tremblement.
Demi Mp
Abs Terre
Sable du désert : La cible ennemie voit les effets de ses équipements annuler pour 1 tour.50%
Force Gaia : Toutes les personnes de votre équipe dont les pieds touche terre verront les lp remonter de 15% à chaque fois c’est le début de leurs tours.
Protection de Gaia : Vos alliés et vous même réduisez les dégâts physiques fait sur vous de 40%, tant que vos pieds touche le sol.
Sleeping Forest : Attaque générale de Bois et de Terre qui inflige sommeil (Dégats X 4.)
Revanche du sable Noir :[Sort activable en contre] Activable en réponse a une attaque physique au corps a corps ,vous infligez Cécité a l’adversaire.
Revanche du sable Blanc [Sort activable en contre] Activable en réponse a une attaque magique a une distance de 2 mètres ou moins.
Enchantement de Moisevigne [Enchantement de type Bénédiction] : Vous pouvez lancer cet enchantement sur un arbre.
L’arbre ce joint a vous et vous aide a vaincre vos ennemis.
Escrimeur Téllurique
(Orochi)
La grosse majorité de ces technique ne fonctionnent que si vos pieds (ou votre queue dans ce cas précis…) est en contact avec le sol.
Lame Gaia : Utilise l’énergie de la terre pour infliger des dommages physiques de l’élément terre ; la puissance de l’attaque est proportionnelle à votre état de santé, plus il est critique, plus elle causera de dégâts. (L’attaque est augmenter de X % ou X est le pourcentage de lp qui vous manque, ça peut varier comme suit : 25% ; 50% ou 75%)
Ecailles – écorce de Gaia : Utilise l’énergie de la terre pour vous défendre de la prochaine attaque ; qu’elle soit magique ou physique. (Les dégâts sont réduits de X % ou X est le pourcentage de lp qui vous manque.
Feuille de l’arbre Gaia : Procure une auréole de Feuille à la cible allier, la prochaine fois que celle-ci ce voit infliger des dommage l’auréole ce casse en annulant les dégâts.
Force de Gaia Utilise l’énergie de la terre pour renforcer les dégâts de la cible de X % ou X est égal à votre niveau.30mp
Lame Naturelle : Attaque utilisant l’énergie de la terre infligeant branches (1 ; 2), racine (3 ; 4) ou arbre (5 ; 6) selon votre chance.
Lame Tellurique : Attaque utilisant l’énergie de la terre, cette attaque est imparable et elle peut toucher n’importe quel adversaire visible peut importe la distance a partir du moment ou ses pieds (ou ce qui lui sert de pieds) touchent le sol !
Cependant cette technique ne fait que les quarts des dégâts normaux.
Prison de Sycomore : Technique pouvant viser un adversaire a distance (5m) utilisant la force de la terre ayant ¼ de réussir,la cible ce voit transformer en végétal (il devient vulnérable au attaque de feu),a chaque fois qu’il doit attaquer un membre de votre équipe autre que vous,il doit sacrifier ¼ de ses lp (les lp que l’arbre absorbe vous sera attribuer),s’il refuse ou ne peut pas payer ce tribut,il devra passer son tour (enchantement durant 5 tours)
Chevalier Tellurique
(Orochi)
Lame d’Ygdrasill : Utilise l’énergie de la terre pour infliger des dommages physiques de l’élément terre ; La puissance de l’attaque est proportionnelle au pourcentage de lp que vous avez (variant comme suit : 100% 75% 50% 25% 10%)
Ecailles écorce d’Ydrasill : Utilise l’énergie de la terre pour vous défendre de la prochaine attaque ; qu’elle soit magique ou physique. (Les dégâts sont réduits de X % ou X est le pourcentage de lp qui vous manque.
Feuilles de l’arbre Ygdrasill : Procure une auréole de feuille à chaque cible allier ayant moins de 50% de leurs lp. La prochaine fois que celles-ci ce voient infliger des dommage l’auréole ce casse en annulant les dégâts. 50mp
Force d’Ygdrasill Utilise l’énergie de la terre pour attaquer une cible visible à n’importe quelle distance du moment que ses pieds touchent le sol. La cible ce prend [Les dégâts normaux] + [+ X² % ou x égal au Nv de l’adversaire viser] (50%)
Lame Silvestre : Attaque utilisant l’énergie de la terre infligeant Arbre. 50%.
Lames Titan : Attaque utilisant l’énergie de la terre, cette attaque est imparable et elle peut toucher n’importe quel adversaire visible peut importe la distance a partir du moment ou ses pieds (ou ce qui lui sert de pieds) touchent le sol !
Cependant cette technique ne fait que La moitié des dégâts normaux.
Prison de Baobab : Technique visant tout les adversaires utilisant la force de la terre ayant ¼ de réussir, les cible ce voient transformer en végétal (ils deviennent vulnérable au attaque de feu), a chaque fois qu’ils doivent attaquer un membre de votre équipe autre que vous, ils doivent sacrifier ¼ de ses lp (les lp que l’arbre absorbe sera attribuer a toute votre équipe), s’ils refusent ou ne peuvent pas payer ce tribut, il devront sauter leurs tours a la place. (Enchantement durant 3 tours)
Prière a Ygdrasill : Permet d’éxécuter une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux choix: tout vos alliés et vous même se verront octroyer Carapace,Blindage Auréole de cristal ,Récup et Booster ;vous aspirez les mp de toute l’équipe adverse et toute votre équipe regagne autant d’Lp et de mp que le nombre total d’mp que vous avez aspirer de cette manière ou alors Ygdrasill en personne intervient et lance Lianes de l’Arbre-Monde sort de l’élément bois qui inflige autant dégats a toute l’équipe adverse que le total des Mp de toute votre équipe et Si un adversaire devait vous attaquer durant la prière, il se prendrait un réplique physique aux dégats X 10 et il subira Arbre.(cependant une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)
Aciéros
(Orochi)
Redoutable archers utilisant des pièges,certains de leursadversaires trouvent ces pièges si terrible que certains en abondonnent leurs combat. Car il parait que les pièges des Aciéros ,en plus d’etre caméléon, font la différence entre les ennemis et les allié et qu’ils ne s’active que selon les désirs de leurs maitres.
Cependant les pièges ne peuvent s’activer que quand l’adversaire attaque physiquement.
1-Aurora Auréalis:Les projectiles que vous lancerez durant les trois prochains tours auront les dégats multiplier par 3.20mp
2-Disque d’attaque Nv 1: Vous lancez un disque–piège qui ne s’activera que durant le tour adverse. Quand il s’activeras ,il deviendra une tour d’attaque réagissant au mouvements de l’adversaire et lançant des carreaux au moindre mouvements.(la tour envoie autants de flèche que votre niveau)
[Dégats du disque = 1D6X10 X Nv par action]
3-Disque d’attaque Nv 2: Vous lancez un disque–piège plus puissant qui ne s’activera que durant le tour adverse. Quand il s’activeras ,il deviendra une tour d’attaque réagissant au mouvements de l’adversaire et lançant des carreaux au moindre mouvements.(la tour envoie autants de flèche que votre niveau)
[Dégats du disque = 1D6X10 X Nv² par action]
4-Flèche retard: Atttaque infligeant le meme effet que délai+.16mp
5-Flèche filante: Flèche de type stellaire imparable infligeant la moitié des dégats normaux.8mp
6-Doubleflèche- Tire deux flèche de suite 20mp
7-Tripleflèche: Tire trois flèche de suite 20mp
8-Flèche Forestière: Triple les dégats sur les cible non humanoide.
9-Flèche Infernale: attaque physique infligeant Cécité ,poison silence et fléaux.(chaque altération a 50% de passer.)
10-Fléche Paradisiaque:Attaque physique de type solaire infligeant dissipation.
11-Double piège:Vous pouvez posez 2 pièges ce tour-ci.
12-Disque de Cécité : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit cécité (100%)
13-Disque de Silence : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit silence (100%)
14-Disque de Poison : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Poison (100%)
15-Disque Silvestre : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Arbre. (100%)
16-Disque de Branches : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Branches (100%)
17-Disque de Racines : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Racines.100%)
18-Disque de Fléaux : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Fléaux (Techniques et Fury inutilisable) (100%).
19-Disque du crépuscule : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Châtiment (100%) (Le châtiment est réglé sur 1d6)
20-Disque de Peste : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Virus (100%)
21-Disque de Fossile : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Fossile (100%)
22-Disque de Folie : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Folie (100%)
23-Disque de Furie : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Furie (100%)
24-Disque de Morphée : Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Sommeil. (100%)
25-Disque de Feu: Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit des dégâts de feu et Brûlure. (La cible perd 5% de ses lp à chaque tour de jeu) (100%)
26-Disque de Glace: Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit des dégâts de glace et Geler. (100%)
27-Disque de Foudre: Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit des dégâts de foudre et Paralysie. (100%)
28-Disque amphybien: Vous lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire piégé subit Crapaud réduisant sa défense et son attaque physique a presque. (Les techniques sont inutilisables sous cette forme.)100%
29-Disque Chevrotant: Vous lancez un disque piège que vous ne pouvez activez que durant le tour adverse, c’est vous qui décidez de son activation, la cible piège subit chèvre, réduisant sa défense et son attaque magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous cette forme.)
30-Disque Zombifiant : Vous lancez un disque piège que vous ne pouvez activez que durant le tour adverse, c’est vous qui décidez de son activation, la cible piège subit zombie, réduisant sa défense et son attaque magique a néant.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:23, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:50 | |
| Shaman
(Orochi)
Contrairement au invokeur, qui doivent véritablement faire un parcours du combattant pour avoir leurs nouveaux alliés, les shaman ont juste besoin de prier au temple de l’élément souhaiter pour obtenir leurs esprit.
C’est pour ça qu’il est conseiller de faire un pèlerinage si vous souhaitez compléter complètement cette classe.
Esprit du Feu : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a un chien cornu, il inflige Brûlure et Inaction. (50% pour les deux altérations)
Esprit de Glace : Attaque magique de l’élément glace utilisant un esprit ressemblant a une femme a la couronne de glace, elle inflige Geler. (50%)
Esprit Silvestre : Attaque magique de l’élément bois utilisant un esprit ressemblant à un arbre, il inflige arbre. (50%)
Esprit de la Terre : Attaque magique de l’élément terre utilisant un esprit ressemblant a un vieil Orochi, il inflige Fossile. (50%)
Esprit de l’Eau : Attaque magique de l’élément eau utilisant un esprit ressemblant a une jeune sirène brune, elle inflige silence. (50%)
Esprit du Métal : Attaque magique de l’élément fer utilisant un esprit ressemblants a une armure vide. Elle reste avec vous pour un tour, tant qu’elle est la elle prend les dégâts physique a votre place et en protégeant un allié ciblé, elle a une défense physique 10 fois supérieur a la votre. (L’esprit peut être ciblé par l’adversaire.)
Esprit du vent : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a oiseau (c’est vous qui le décrirez si c’est un rôle play, sinon si sera un aigle royal), il reste avec vous durant un tour complet, il prendra les dégâts magique a votre place tout en protégeant un vos allié ciblé, il a la défense magique 10 fois supérieur a la votre. Si jamais un adversaire devait lancer un sort magique général non stellaire, il le contrera, mais il disparaîtra à ce moment. . (L’esprit peut être ciblé par l’adversaire.)
Esprit de la Foudre : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a une céluréenne d’age mur blonde, elle inflige paralysie. (50%)
Esprit de la lune : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a une jeune nékomata, il inflige Magie 0. (50%)
Esprit du soleil : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a un jeune humain, il inflige Force 0. (50%)
Esprit des étoiles : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a un jeune kitsune androgyne Oblivion. (50%)
Esprit du cosmos : Attaque magique de l’élément feu utilisant un esprit ressemblant a un éléphant noir. Il inflige demi. (50%)
Loi des arcanes : [Technique activable uniquement en contre] Si vous-même ou un de vos allié étiez sur le point de subir une attaque physique ou magique rapprocher, vous pouvez appeler un de vos esprits a l’aide.
Spiritisme : Vous pouvez appeler deux esprits à la fois.
Exorcisme : Vous avez 50% de détruire un fantôme, zombie, errant, démon, ange et invocation quelque soit son niveau.
Malédiction vaudou : [Sort de type malédiction] qui visent deux personne : vous et un adversaire.
Le sort a deux effets que vous devrez choisir avant de lancer le sort :
-Le sort fait subir autant de dégâts a la cible maudite que vous en subissez vous-même.
-La cible maudite perd autant de lp que vos lp maximum quand vous tombez ko.
Le sort ne ce dissipe pas, tant que vous ne tombez pas ko.
Coup de Brûlebranche : En tant que coup supplémentaire pour ce sort ,vous devez payer un quart de vos lp totaux,Toute personne ennemie toucher par cette attaque de l’élément feu et bois perd toute ses capacités active comme passive (ne fonctionne pas sur les boss)
(Pour avoir cette capacité, il faut passer une épreuve.)
Gel de l'esprit : Vous avez 25% de chance de faire Stop sur l’adversaire.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:24, édité 1 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mar 21 Oct - 20:51 | |
| Moine
(Orochi)
Maître du combat a mains nues pouvant utiliser les énergie secrète de sont propre corps ou de son environnement proche pour exécuter des techniques dévastatrice.
Position du lotus : Vous prenez une position défensive qui fait énormément penser à un lotus.
Vous avez 50% de chance d’esquiver la prochaine attaque faite sur vous et de vous téléporter derrière l’adversaire.
Le prochain coups physique que vous porterez a l’adversaire sera multiplier par 1.5.
Position du tigre : Vous prenez une position défensive qui fait énormément penser à un tigre.
La prochaine fois qu’un adversaire devait vous faire des dégâts physique ,qu’ils soient rapproché ou a distance ,vous vous téléportez derrière lui et vous lui asséner un coup.
Position de la grue : Vous prenez une position défensive qui fait énormément penser à une grue.
La prochaine fois qu’un adversaire devait vous faire des dégâts magique, a distance, vous vous téléportez derrière lui et vous lui asséner un coup.
Position du renard : Vous prenez une position défensive qui fait vraiment penser à un renard
La prochaine fois que l’on vous fait une technique physique rapprochée, vous avez 50% de la parer (sauf si elle est imparable !) et 25% de réplique.
Position du panda : Vous prenez une position défensive qui fait sérieusement penser a un panda. La prochaine fois qu’un adversaire devait vous faire des dégâts physiques, vous gagnez des points de vie à la place.
Position de la tortue : Vous prenez une position défensive qui fait penser a une tortue, si jamais on devait vous faire des dégâts physique non stellaire, vous avez 50% de chance de les réduire a 0 et de rendre 50% de dégâts que vous auriez du recevoir.
Position de la mante religieuse : Vous prenez une position défensive qui fait énormément pensera une mate religieuse.Vous avez 25% de chance de réduire les prochains dégâts magique que l’on vous fait a 0 ! Et 12% de chance de rendre 2 fois les dégâts que vous auriez du recevoir.
Position du cochon : Vous prenez une position défensive qui fait penser à un cochon la prochaine fois que vous deviez prendre une attaque élémentaire non stellaire, vous ne prenez que la moitié des dégâts. Si l’attaque était de l’élément terre et/ou bois vous les absorbez.
Position du lapin : Vous prenez une position défensive qui fait penser à un lapin.
La prochaine fois que vous deviez vous prendre autre chose comme dégâts physiques qu’une attaque simple, vous avez 50% de chance pouvez échanger votre place avec un adversaire de votre choix une micro seconde avant de prendre le coup.
Poing céleste : Attaque physique non élémentaire capable de faire des dégâts sur un cible a distance (2m).
Poing Silvestre : Attaque physique de l’élément bois capable de faire des dégâts 2 fois plus puissant sur un cible a distance (2m). (50%)
Doigts mortels : Attaque physique rapproché infligeant qu’un quart des dégâts normaux, masi ayant 2/6 d’infliger Hadès a la cible ennemie.
Sutras : Vous gagnez quelque point d’lp et guérissez beaucoup d’altération d’états faite sur vous. (Technique personnelle)
Mawashigéri : Vous asséner à l’adversaire un coup de pied capable de l’éjecter du combat.
Poing vengeur : Vous infligez à l’adversaire autant de dégâts qu’il vous manque de lp.
Rage du Dragon : Attaque physique pouvant toucher a distance (5m), vous avez 2/6 d’infliger une attaque 5 fois plus puissante que la normale.
Pied Tornade : Technique utilisant le vent rendant votre pied aussi redoutable que n’importe quelle arme contendante, capable de faire des dégâts j’us qu’a trois adversaires en même temps.
Sagesse Silvestre : [Technique] ancestrale des orochi qui rend tout les techniques de votre panel activable en contre.
Yoga : [Technique] ancestrale orochi pouvant modifier le destin pour peux qu’on prenne la vie du bon coté (si vous ratez un jet d’attaque ou d’esquive d’une attaque ennemie vous pouvez la recommencer vous n’avez droit qu’a une seule utilisation par jet !)
Elémentaliste
(Orochi)
Magicien maîtrisant les essences élémentaires simple et avancée.
Essence du Feu : Dégâts de feu et Brûlure (l’adversaire cibler perd 5% de ses lp a chaque tour de jeu (50%)
Essence de la Foudre : Dégâts de foudre e t paralysie (50%)
Essence de l’eau : Dégât d’eau et silence (50%)
Essence du Vent : dégâts de vent et Oblivion(50%)
Essence de la Terre Dégâts de Terre et Somni(50%)
Essence du Bois : Dégâts de bois et racine (1,2 et 3) ou branche (4,5 et 6)
Essence du Métal : Dégâts de Fer et Def 0(50%)
Essence de la Glace : Dégât de glace et Geler (50%)
Essence du Soleil : Dégâts solaire et Atk 0(50%)
Essence de la Lune : Dégât Lunaire et Mag 0. (50%)
Essence des Etoiles : Dégâts Stellaire et Déphasage (50%)
Essence du Cosmos : Attaque magique de gravité enlevant 50(3 et 4) ,25 (1 et 2) ou 90% (5 ou 6) de lp de la cible. (50%)
Essence de l’étoile filante : Bannissez la cible pour 2 tours (50%)
Essence de la lune filante : Attaque Magique Lunaire et Stellaire infligeant Fléaux
Essence de l’éclipse Solaire :[Sort de type malédiction] La cible viser subira la moitié des dégâts qu’elle infligera, la prochaine fois qu’elle donnera des dégâts physique.(Reflet-dégats physique)
Essence de l’éclipse lunaire :[Sort de type malédiction] La cible viser subira la moitié des dégâts qu’elle infligera, la prochaine fois qu’elle donnera des dégâts magique. .(Reflet-dégats magique)
Essence de la vie : Vie Max sur l’équipe. 60mp
Aura de l’Essence des Arcanes : [Enchantement de type bénédiction] qui permet à la cible bénite d’avoir Magie X 2 et Esprits X 2 la chance légèrement augmenter et possède la faculté de lancer ses sort en contre !
Traque magique : Technique permettant de toucher un adversaire visible avec le prochain sort que vous lancerez quelque soit la distance ou celui-ci ce trouve.
Verrouillage magique des chanceux: [Technique] Tout dabors vous devez jetez 1D6 pour savoir le prix en mp que ce sort vous coûteras le résultat sera : [1D6 X 10 mp]. Selon le résultat vous pouvez lancer X sort de votre panel dans X tour ou X est le résulta initial au dé.
CEPENDANT ! Il n’est pas possible de lancer des enchantements avec cette technique !
Mitrailleur
(Orochi)
Comme vous devez certainement le savoir les orochi possède eux paire de bras.
Cette particularité leurs permet de tenir deux arcs ou 4 arbalètes.
D’où leur nom de « Mitrailleur »…
Rafale de flèches : Rafale ultrarapide de flèche (80%) composer de 4 flèches.
Les dégâts de la première flèche sont ¼ des dégâts normaux et pour les trois flèches qui suivent, il suffit de multiplier par 1.5 après chaque coup.
Rafale élémentaire : Vous chargez un tour pour tirerrafale ultrarapide de flèche (80%) composer de 4 flèches.
Les dégâts de la première flèche sont ½ des dégâts normaux et pour les trois flèches qui suivent, il suffit de multiplier par 1.5 après chaque coup.
Le temps de chargement vous permet de choisir entre les 8 éléments disponible : (le feu, l’eau, la terre, le vent, la foudre, le métal, le bois et la glace)
Attaque X 4 : Technique permettant de remplacer l’attaque simple en « attaque X 4 » permettant de frapper 4 fois de suite la cible l’or d’une attaque simple.
Cette capacité ne ce dissipe pas tant que vous ne tombez pas ko.
Elle n’est activable uniquement si vous êtes équipé de 4 armes.
Attaque X 2 : Technique permettant de remplacer l’attaque simple en « attaque X 2 » permettant de frapper 2 fois de suite la cible l’or d’une attaque simple.
Cette capacité ne ce dissipe pas tant que vous ne tombez pas ko.
Elle n’est activable uniquement si vous êtes équipé de 2 armes.
Portée : La cible viser augmente légèrement sa portée. [Horloge]
La cible visée peut toucher deux adversaires à la fois[échiquier]
Garde Forestier
(Orochi)
Les autres les appellent « garde forestier » parce qu’on les trouvent le plus souvent au milieux de la nature, mais en tant que gardien de la nature, celle-ci leurs offert le pouvoir de tirer partit de l’environnement.
C’est pour cela plus qu’autre chose qu’un garde forestier quand il doit choisir ses fouets regarde en premier les statistique d’attaque magique et physique de l’arme car entre nous les fouet ont tous le même effet : Géo - changement.
Les effets magique et physique de votre fouet change selon l’environnement qui vous entoure :
Foret
Votre fouet devient en bois.
Fouet d’épines : Vous touchez j’us qu’a deux adversaires de cette manière
Les dégâts que vous faites sont considérer comme étant des dégâts physique de l’élément bois
Les dégâts sont multipliés par 1.5.
Fouet de Belladone : Attaque physique de bois infligeant Poison a la cible.
Fouet de Branches du Sycomore : Attaque physique de l’élément bois qui transforme les bras de l’adversaire ciblé en branches.50%
Fouet de Racine du Sycomore : Attaque physique de l’élément bois qui transforme les bras de l’adversaire ciblé en branches.50%
Fouet de Sycomore : Attaque physique de bois qui a 25% de chance de transformer la cible en arbre. (50%)
Renforts Silvestre : Vous êtes capable de faire bouger un arbre pour qu’il vous protège ou qu’il vous aide a vaincre vos ennemis.
Plaine et Savane
Votre fouet devient en terre, des herbes poussent même sur la garde, formant une garde qui vous permet de mieux le tenir et d’exécuter des figures un peu plus complexe.
Fouet du terreau : Attaque infligeant Emousse et Trépan.
Fouet du Compost : Attaque infligeant Déprime et Annumagik.
Danse du Fouet : Attaque faisant panser à une danse, vous pouvez étendre la portée de votre fouet à la distance que vous souhaitez de telle sorte que vous puissiez toucher l’adversaire à une très grande distance (10m).
Vous pouvez toucher j’us qu’a trois adversaire avec cette technique.
Grottes,montagnes et autre endroits souterrain
Votre fouet de vient en pierre, infligeant beaucoup plus de dégâts.
Et il est beaucoup plus résistant.
Fouet Diamant : Dégâts physique infligeant Force 0.
Fouet Emeraude : Dégâts physique infligeant Défense 0.
Fouet Saphir : Dégâts physique infligeant Esprit 0.
Fouet d’Onyx : Dégâts physique infligeant Magie 0.
Fouet d’obsidienne : Dégâts physique infligeant Déchéance.
Fouet Rocheux : Attaques physique de l’élément terre infligeant 3 fois les dégâts de base. 50%
Fouet Violent : Attaque consistant a frapper 4 fois de suite le même adversaire ou a frapper 4 adversaires différents.
Nuages
Votre fouet devient en Nécroverre. Aussi transparent que le cristal, aussi résistant que l’acier le plus dure.
Attaque Nuageuse : Attaque magique de l’élément glace qui a 25% de chance de transformer la cible en nuage. (Comme chacun sait transformer une cible en nuage lui donne abs glace, abs foudre et faible face au vent.)
Fouet tornade : Technique consistant a exécuter un figure au fouet faisant penser a une tornade et qui, parfois, en crée une.
Cette attaque peut toucher j’us qu’a 4 adversaires par des dégât de vent.
Fouet Glacier : Attaque physique de l’élément glace qui a 25% de chance d’infliger Geler à la cible
Fouet de brume : Attaque physique de glace transformant votre fouet en une brume corrosive qui inflige ¼ des dégâts normaux a tout les adversaire, cette attaque est imparable.
Ville,village et autre habitation d’humanoïde
Votre fouet est en métal. (Cette forme est valable pour toutes les villes sauf Lyanoar qui est plus une forêt qu’une ville pour votre fouet.)
-Art de la guerre : (Si vous voulez connaître l’effet de cette technique, voir a guerrier (toute les races)
-Fouet Extensible : Vous touchez tout les adversaire qui ce trouve devant vous à moins de 5 mètre de distance
-Fouet paralysant. Attaque physique de foudre infligeant paralysie.25%
- Electro-Fouet: Vous attaquez une partie du corps de l’adversaire, vous lui faite de dégâts de foudre, mais les altérations ont 50% de chance de passer.
Les altérations change selon la partie du corps que vous viser :
La tête : Vous avez 50% de chance d’étourdir l’adversaire, l’empêchant d’agir au prochain tour et rendant les attaque qui le cible imparable.
Le bras gauche : Le bras gauche est inutilisable pour 2 tours
Le bras droit : Le bras droit est inutilisable pour 2 tours.
La jambe gauche : La jambe gauche est inutilisable pour 2 tours.
La jambe droite : La jambe droite est inutilisable pour 2 tours.
-Fouet de Foudre Noire : Attaque de l’élément foudre et lunaire pouvant faire tomber la cible directement k o.25%
Désert :
Votre fouet est fait de sable.
Fouet de désertion : Fait fuir la cible touché (ne fonctionne pas sur les boss et semi boss)
Fouet du désert : Attaque de vent et de terre qui supprime les effets des équipements de l’adversaire pour un tour.
Fouet des sables mouvants : L’adversaire ne plus bouger car ses pieds s’enfoncent dans le sol.
Fouet du Sirocco : Attaque de vent et de terre qui à 25% d’infliger Fossile (transforme la cible en statue de pierre) au cibles viser.
Vous pouvez viser j’us qu’a 3 cibles ennemies.
Fouet du sculpteur magique : Vous contrôlez la statue ciblée, elle doit obéir à tous vos ordres
Cimetière :
Votre fouet est fait d’ossement de monstres.
Fouet mortel : Vous avez 50% de faire tomber l’adversaire k.o.
Fouet d’appel : Vous faites apparaître un zombie.
Fouet de Peste : Vous avez 25% d’infliger virus à la cible.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:25, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Mer 22 Oct - 21:02 | |
| Aqua-Sage
(Sirène)
H²O : Sort extensible de l’élément eau 6mp
H²O + : Sort extensible de l’élément eau renforcé (dégâts multiplier par 2.)12mp
H²O X : Sort extensible de l’élément eau niveau confirmé (dégâts multiplier par 3)24mp
Tsunami : Sort extensible de l’élément eau de niveau maître (dégâts multiplier par 5) 28mp
Rétro- Eau : Technique activable en contre, vous répliquez a la cible ennemie qui vous a blessez avec un sort ou une technique d’eau en lui rendant le sort ou la technique.
Essence de l’eau : Dégât d’eau et silence (50%)
Noie ! : Sortinstantané de l’élément eau, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.
Cependant les dégâts du sort seront égaux a ceux d’un H²O.
Fontaine de l’arch’ange : Sort extensible de l’élément eau qui donne les altération d’états récup blindage et carapace.20mp
Aura de l’Océan : [Enchantement] de type [Bénédiction] qui fait apparaître une sphère de protection de l’élément eau qui blesse les ennemis avec des dégâts de eau quand ceux-ci vous frappent ; cette sphère augmente de 50% les dégâts d’eau de la cible enchanté.20mp
Protection d’Illuvienne : [Enchantement] de type Bénédiction qui fait pleuvoir sur la surface de combat.
Durant tout le temps ou il ce met a pleuvoir, tout les membres de l’équipe ont l’altération d’état Récup et la capacité automatique Abs Eau.
Quand le sort prend fin, la cible ennemie ce prend en dégâts les lp récupérer par cet enchantement. 3t
El Niño : Vague d’eau infligeant autant des dégâts que la moitie de vos lp restant ; sort imparable.
Vague d’Amphytria : En tant que coup supplémentaire pour jouer ce sort vous devez sacrifier votre prochain tour.
Votre équipe regagne autant d’mp que la moitié de vos mp totaux.
Et elle se voit octroyer Magie X2.
Salve d’eau : sort pouvant toucher 1D6 adversaires simultanément les dégât seront multiplier par 1D6 et chaque adversaire 50%
Escrimeur Marin
(Sirène)
Raie manta : Technique physique faisant apparaître une raie manta faite de votre énergie qui tourne tranquillement autour de vous.
La raie manta a 75% de faire échouer la prochaine attaque physique non stellaire qui vous vise.
Dauphin : Technique pouvant faireapparaître un dauphin fait d’énergie. Le dauphin frappe 1D6 fois l’adversaire (chaque coups est égal a ½ d’une attaque simple)
Les dents de la mer : Coup d’estoc faisant apparaître des dents de requin vous avez 25% de chance de faire tomber la cible directement ko.
Anguille : Attaque projetant une anguille électrique sur l’ennemie Cette technique a 50% de chance de réussite.Si jamais l’anguille arrive a l’attraper vous frapper l’adversaire de nouveau, cette fois-ci les dégâts sont considérer comme étant de l’élément foudre et multiplier par 2 ! (La seconde attaque est imparable.)
Méduse : Attaque projetant une méduse sur l’ennemie Cette technique a 50% de chance de réussite.Si jamais la méduse arrive a l’attraper vous frapper l’adversaire de nouveau, cette fois-ci en plus des dégâts vous subirez Poison et Inactif ! (La seconde attaque est imparable.)
Pieuvre : Attaque projetant une pieuvre sur l’ennemie Cette technique a 50% de chance de réussite.Si jamais la pieuvre arrive a l’attraper vous frapper l’adversaire de nouveau, cette fois-ci en plus des dégâts vous subirez Stop ! (La seconde attaque est imparable.)
Poisson clown : Technique faisant apparaître un poisson clown qui tourne tranquillement autour de vous. Le poisson clown a 75% de faire échouer la prochaine attaque magique non stellaire qui vous vise.
Nuée de poissons volants : Attaque projetant une nués de poisson volant fait d’énergie sur l’équipe adverse, l’attaque est imparable mais les dégâts de la technique sont égaux au quart d’une attaque simple.
Position de la baleine : En tant que coup supplémentaire pour cette technique vous devez sacrifier la moitié de vos lp.Attaque faisant apparaître une baleine, flottant au dessus de vous.
La baleine a 2 effets :
-Elle donne demi physique et demi magique à toute votre équipe.
-Elle s’écrase sur l’équipe adverse, leur infligeant le lp que vous avez du payer pour cette technique.
Chevalier Marin
(Sirène)
Barrière de Coraux : La prochaine attaque physique ne vous fait aucun dégâts et aucun effet. Et l’adversaire attaquant subit la moitié des dégâts que vous auriez du prendre.
Barrière d’écumes : La prochaine attaque magique ne vous fait aucun dégâts et aucun effet. Et l’adversaire attaquant subit la moitié des dégâts que vous auriez du prendre.
Lame de fond : Attaque visant tout les ennemi ce trouvant devant vous dans rayon de 20 mètres.
Lame du requin blanc : Attaque physique projetant une énergie faisant penser à un requin blanc, les dégâts sont multiplié par 5.
Lame Jeyser : Attaque violente sur l’adversaire qui inflige 2 X les dégâts normaux et lui inflige Trépan et Emousse.
Lame Typhon : Attaque physique de l’élément eau qui vous redonne autant d’lp que la moitié des dégâts que vous avez infliger a l’adversaire.
Lame Delphinus : Attaque physique projetant une énergie faisant penser a un dauphin.
Vous regagnez en mp le quart des dégâts que vous avez faits à l’adversaire.
Barrière de l’Océan : Vous avez 50% de contrer la prochaine attaque magique ou physique non stellaire et non électrique qui vous vise.
Si jamais vous y arriver, vous vous téléportez derrière l’adversaire et lui infligez 1.5 fois les dégâts d’une attaque simple.
Prière a Amphytria : Permet d’éxécuter une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux choix: tout vos alliés et vous même se verront octroyer demi Magique et demi physique ; vous enfermez un adversaire dans une sphère d’eau qui lui fait perdre 10% de ses lp a chaque tour de jeu.Ou Amphtytria en per sonne lance Stunami et Collonnes de Poseidon.
Et si un adversaire devait vous attaquer durant la prière, il se prendrait un réplique physique aux dégats X 10 et il subira Fléaux.(cependant une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)
Cantatrice
(Sirène)
Hurlements : Une attaque simple, utilisant le son pour causer des dégâts a la cible. (Attaque a distance)
Cri de Mandragore : Dégât + Etourdit (si quelqu’un le frappe physiquement, il sort de l’étourdissement) (attaque physique à longue distance) (5 MP)
Requiem : Chant durant un tour. La cible tombe Ko à la fin du chant, la moindre attaque physique interromps le chant.
Cri déchirant : Attaque de son produisant les mêmes effets qu’une attaque physique
Chanteguerre : Multiplie les Dégât Phy du groupe par 2. (10Mp)
Chantonerre : Multiplie les dégâts Mag du groupe par 2(10Mp)
Chant des charmeuses : Vous contrôler les fait et geste d’une cible ennemie durant le temps du chant (1 tour) (20 MP)
Chant anxiogène : tous les ennemis ont l’altération Furie.20mp
Berceuse : Tous les ennemis on sommeil 20mp
Chant Mystique : Tous les alliés regagnent 1D6 Mp X 10. Et ont l’altération récup et Blindage.
Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:28, édité 2 fois | |
| | | Fenrir Anbu
Nombre de messages : 242 Age : 35 Date d'inscription : 06/09/2008
Personnage Nom: Fenrir Race: Inugami Classe: Divinité
| Sujet: Re: Dictionnaire des classes. Ven 16 Jan - 2:53 | |
| Pour etre vraiment honnète il y a deux classes (celles que vosu alez voir maintenant) qui ne sont pas vraiment complète car dépendante du bestiaires qui n'est pas encore finit (mais qui est en cour de création!).
Ce sont les:
Mage Bleu (Humain)
Les mages bleus sont capables d’assimiler et d'exécuter les sorts des monstres.
Pour cela il suffit de vaincre le mostre possèdant la technique désirer en la présence du mage bleu.
1-Inversion du corps et de l'esprit: Inverser les MP et les HP de la cible.
2-Vampi-Magik: Volé une altération bénéfique pour la remplacer par son contraire.
3-Claque spirituelle: Dégât au MP
4-Regard de Médusa: Lance [Fossile] sur la cible. (50% de réussite).
5-Caprice selon Hadès: 50% de chance d'infliger [Mort] sur un membre de son équipe ou de l'équipe adverse.
6-Peau de Dragon: La constitution est multiplier par 2 pour le duel (pas superposables)
7-Méga Vampirisme: le prochain coup de l'allier enchanter lui fait gagner autant de HP que les dégâts infliger.
8-Midnight: toute les unités sur le terrais ont 50% de chance de subir [Sommeil] sauf le lanceur du sort.
9-Last Twinligth: Châtiment sur l'équipe adverse.
10-Hiroshima: Attaque consistant a se sacrifier en infligeant autant de dégâts aux adversaires proches que vous possédiez de HP.
11-Mots d'anges: [Soin+] + [Auréole].
12-Vent-de- joie: Altération Bénéfique partagée. (Ex : un membre de l’équipe a carapace = toute l’équipe a carapace.)
13-Cyclone bleu: l'équipe adverse subie [Demi]
14-Ténèbres insondables: Les HP de la cible sont divisé par 4.
15- Caprice selon Mnemosine: 50% d’infliger Oblivion a l’adversaire ou de le subir soit-meme.
16-Palais au miroir Nékomata: Boomrang sur tout les joueurs sur la surface de combats.
17-Peste artificielle: Poison ,Cécité ,silence et Virus sur l'équipe adverse,chaque altération a 50% de passer.
(LA LISTE EST LOIN d'etre Exhaustive!!!!)
Morpheur
(Nekomata,Inugami,Kitsune)
Le principe d‘un morpheur, est assez simple : Il suffit ou qu’un membre de votre équipe ait capturer/dresser un monstre quelconque ou que le morpheur désireux d’évoluer porte le coup de grâce pour avoir l’âme d’un monstre.
Une fois fait, grâce à des gants spéciaux que vous pouvez acheter dans des boutiques spécialisée que l’on nomme « boutique des âmes » (basées à Lâarm, Vexladech et Lalouvesc ) vous pourrez vous équipée de ses âmes en question et vous battre avec celle-ci.
Les effets seront assez intéressants, puisque l’âme d’un monstre permet de se transformer en celui-ci.Vous pouvez aussi utiliser la capacité Polymorphisme pour vous transformer en élément du décor. (La capacité Polymorphisme n’est accessible qu’après avoir capturer ou vaincu un polymorphe que l’on trouve en abondance a la foret de bois diamant ou sur les plages de Lâarm.)
Pour être vraiment honnête, je n’ai aucune idée du nombre exact de monstre qu’il y a sur NDES.
Donc pour faire simple je dirai qu’il suffit de réussir son Nv Supérieur de l’examen de morpheur.
Pour réussir celui-ci il faut avoir réunit assez d’âmes de monstres avec des propriétés, divers et variés.Si vous le réussissez, l’on vous remet l’âme Licorne qui permet de soigner son équipe au max et d’infliger a l’équipe adverse autant que vous a récupérez.
Cette rubrique sera peut être complète un jour mais pour ça, il faudrait que j’ouvre une autre page entièrement consacrer aux monstres (avec effet et tout ce qui va avec…)
Donc, j’us qu’a ce que cette page existe, les montres seront « improviser » (il n’y avait pas d’autre mot -_-), cependant, il y a des monstres que vous serez oblige de croisé :
Loup de sable (Vexladech)
Cerf de Bois diamant (foret de bois diamant)
Élémentaire de feuilles mortes (foret de bois merveilles)
Sangria (Lalouvesc)
Crabe empereur Solaire (Ruine de Solarius, périphérie de Martha)
Lapin Lv 1
Lapin Hystérique Lv10
Lapin Bipolaire Lv 20
Lapin psychopathe Lv 30
Lapin Schizophrène Lv 40
Lapin Psychiatre Lv 50
Lapin Haineux Lv 60
Lapin Amoureux Lv 70
Lapin Kamikaze Lv 80
Lapin Radioactf Lv 90
Compère lapin Lv 100
Lapin Magicien Lv 150
Lapin Bersek Lv 200
(Et la aussi la liste n'est pas complète du tout!!!!)
Si vous avez la moindre question n'hésitez pas a la posée dans le salon!!! | |
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